Comment terminer la quête Flèche de libération dans Oblivion. Passage de la guilde des voleurs. Épreuve de la guilde des voleurs

Cette quête ne sera disponible que si vous vendez des biens volés d'une valeur d'au moins 600 pièces d'or aux acheteurs. Après cela, Methredel vous trouvera (vous devez être dans une ville, pas nécessairement impériale, juste dans la capitale, ils vous trouveront plus rapidement) et vous diront que le Renard Gris veut vous rencontrer chez Helvius Sesia à Bruma. Alors, vous vous retrouvez enfin face à face avec le mystérieux chef de la guilde des voleurs ! Que veut-il de toi ? Et il veut de vous la pierre de Savilla, située dans le monastère de l'ancien papillon au nord-est de Cheydinhal. Vous recevrez également la permission de tuer (si nécessaire) les gardes gardant la pierre, mais vous ne serez pas autorisé à tuer des moines innocents. C'est une quête assez simple. Allez au monastère et parlez aux moines jusqu'à ce que l'un d'eux accepte de vous montrer l'entrée des catacombes. Elles ne comportent que quatre niveaux, les deux premiers étant les salons des moines, à travers lesquels on peut se faufiler sans aucune difficulté. Le troisième niveau est un peu plus difficile (mais pas trop) - les morts-vivants y marchent, et il y a aussi plusieurs pièges. Le quatrième niveau, où vous trouverez la pierre de Savilla souhaitée, est très petit - seul le prélat gardant la pierre vous y attend. Méfiez-vous des pierres pièges rouges - elles s'activeront dès que vous vous approcherez de la pierre ! Il est impossible de les désactiver - attrapez simplement la proie le plus rapidement possible et sortez de sa zone d'action. Vous n'êtes pas obligé de revenir par le même chemin. Dans une petite pièce à droite de l'emplacement de la Pierre se trouve un escalier qui vous mènera à l'extérieur du monastère. Dans un coffre près des escaliers, vous trouverez une note à partir de laquelle vous apprendrez quelques détails sur la cape de Nocturnal et la malédiction qui s'y trouve. Le Renard Gris vous attend déjà à Broome. Donnez-lui une pierre, obtenez une récompense et cette quête sera terminée. Vous pouvez lui poser des questions sur la cape et il vous racontera certains détails tristes de sa vie. (Et cela vous laissera vous demander quand vous l'avez peut-être rencontré sans masque, et sous quel nom.)

Flèche de libération

Cette quête ne sera disponible qu'après avoir vendu les biens volés d'une valeur d'au moins 700 pièces d'or aux acheteurs. Après cela, Amusey vous trouvera (oui, il est maintenant également membre de la guilde des voleurs) et vous donnera un autre message du Grey Fox. Le maître de guilde vous attend à Chorrol chez Malincus Ancrus. Votre tâche est d'obtenir pour lui la Flèche de libération, un certain artefact qui est actuellement la propriété de Fatis Arena, le mage de la cour de Bravil. A Bravil, des mendiants inestimables vous diront que le magicien garde ses principaux objets de valeur dans une tour à l'extérieur de la ville. Il est impossible d'entrer dans la tour sans clé, mais il y a un passage secret à l'intérieur du château par lequel vous pouvez vous y rendre en contournant. Allez au château de Bravil et trouvez les chambres de Fatis Arena (curieusement, le meilleur moment pour cela est pendant la journée, car la nuit, deux gardes sont constamment en service aux portes menant aux chambres intérieures du château). Après avoir fouillé les coffres de ses quartiers, vous aurez un nouveau message dans votre journal vous suggérant de chercher une porte secrète. La porte secrète s'ouvre en cliquant sur l'un des piliers décoratifs contre le mur. Allez dans la direction de votre flèche de quête jusqu'à ce que vous atteigniez un plan d'eau. Pour avancer plus loin, il vous faudra plonger et trouver un passage sous l'eau. (Vous le verrez sur la carte, il ne devrait donc pas être difficile de le trouver. Ne plongez pas jusqu'au fond - le passage est un peu plus haut.) Sortez de l'eau et suivez la flèche jusqu'à ce que vous trouviez la porte du deuxième donjon, Bravil's Lair of Mages. Comme son nom l'indique, il est plein de mages. Vous pouvez tous les tuer sans conséquences négatives pour votre réputation, ou vous pouvez les laisser tranquilles et simplement passer inaperçus. Ce donjon est très simple, suivez la flèche de quête et vous entrerez dans l'étendue de la Tour Fatis. Le coffre avec la flèche est situé à l'un des étages supérieurs et Fatis lui-même se tient généralement à proximité. (Gardez à l'esprit que si vous êtes membre de la guilde des mages et que vous tuez Fatis, vous serez expulsé de la guilde. Mais il n'est pas nécessaire de le tuer. Si vous êtes membre de la guilde des mages, vous pouvez simplement marcher levez-vous et prenez la pointe de flèche (hélas, c'est tout ce qui vient de Ça ne compte même pas comme du vol et Fatis ne vous dira pas un mot.) C'est tout, vous pouvez aller voir le Renard gris pour une récompense. En plus de l'argent, vous recevrez également un nouveau rang - Master Thief.

Bottes de Jack le Sauteur

Cette quête ne sera disponible qu'après avoir vendu des biens volés d'une valeur d'au moins 800 pièces d'or aux acheteurs. Après cela, Amusei vous invitera à un autre rendez-vous avec le Renard Gris, cette fois à Cheydinhal dans la maison de Ganrendel. Vous devez trouver les bottes du célèbre voleur Jack the Jumper, qui a vécu il y a plusieurs siècles. Vraisemblablement, il y a été enterré, vous devez donc trouver sa tombe. La seule progéniture du défunt est la ville impériale Jakben, le baronnet Imbel. Demandez aux mendiants, ils vous donneront l'adresse et quelques détails curieux sur le mode de vie de ce Jakben. Dans la maison, vous trouverez un propriétaire terrifié qui vous remettra les clés sans un mot et vous dira que le mausolée familial se trouve sous la maison. Allez au sous-sol, et de là - au donjon (très petit). Vous y trouverez des vampires, ainsi que le cercueil de Jack le Jumper et son journal. La botte, hélas, ne sera pas là. Retournez à la maison et le baronnet vous attaquera. Sur son cadavre, vous trouverez les bottes que vous recherchez. (En fait, vous n'avez même pas besoin de descendre dans le donjon. Si vous hésitez un peu à entrer dans le sous-sol, Jakben vous attaquera et vous pourrez immédiatement lui prendre les bottes.) Retournez voir le Renard Gris à Cheydinhal. Il vous remerciera et vous dira qu'il aura besoin de vous à l'avenir pour une toute dernière tâche.

Le vol du siècle

Pour recevoir cette quête, vous devez vendre des biens volés d'une valeur d'au moins 1000 pièces d'or. Amuseus vous apportera une note avec une invitation - cette fois à la maison d'Otrello dans les jardins elfiques de la cité impériale. La dernière mission de Grey Fox est de voler le Parchemin des Anciens du Palais Impérial. C'est sans aucun doute la tâche la plus difficile - et la plus longue - que vous aurez à accomplir dans la guilde des voleurs. Pour sa mise en œuvre, vous recevrez deux objets volés par vous plus tôt - la flèche de la libération et les bottes de Jack the Jumper. Dans l'intérêt de la cause, vous serez également autorisé à tuer quiconque se mettra en travers de votre chemin. (Mais vous pouvez tout aussi bien vous en passer, c'est tout à fait possible.) La première étape pour réaliser vos plans est d'infiltrer le palais pour allumer le Verre du Temps - un sablier magique. Ils sont au sous-sol. Le couloir est patrouillé par des gardes, mais néanmoins, il est peu probable qu'il soit trop difficile de se faufiler par la porte dont vous avez besoin à ce stade. Activez la montre. Après cela, la mystérieuse Old Way devrait s'ouvrir à vous. Certes, il doit encore être atteint. Sortez du palais et dirigez-vous vers l'entrée des égouts de la ville. À l'intérieur, vous devez trouver l'entrée des égouts du palais (ce n'est pas difficile du tout, le système d'égout y est assez simple et les grilles verrouillées sont généralement ouvertes par un levier ou une roue à proximité). The Old Way est derrière la porte en bois. Une fois que vous l'atteignez et franchissez la porte, vous aurez une nouvelle entrée de journal vous rappelant que vous devrez d'une manière ou d'une autre utiliser la flèche et les bottes pour avancer plus loin. Comment - cela deviendra clair après un certain temps, lorsque vous atteindrez la porte verrouillée. Ils sont ouverts par un bouton situé dans la même pièce, sur la rangée du haut, mais hélas, les marches menant à cette rangée se sont effondrées et il est presque impossible d'y accéder. (Presque - parce que si vous avez d'excellentes acrobaties, vous pouvez tout à fait le faire.) Mettez les bottes de Jack le sauteur et sautez. Appuyez sur le bouton pour ouvrir la porte (mais pas pour longtemps, alors sautez rapidement et courez à travers). Et attention - avec les portes, les pièges en forme de pierres rouges qui n'ont pas été actifs jusqu'à présent fonctionneront également. Ainsi, vous avez surmonté le premier obstacle majeur. (Les morts-vivants errant dans le donjon ne comptent pas - vous pouvez tuer tous les ennemis, ou vous pouvez simplement vous faufiler devant eux si vous ne voulez pas perdre de temps avec de telles bagatelles.) Suivez la flèche de quête, qui vous mènera à la statue . Ici, vous recevrez une nouvelle entrée de journal suggérant qu'il s'agit de la statue sur laquelle vous devez tester la flèche de libération. Faites demi-tour (si vous êtes face à la statue) et vous verrez un pont dont le milieu est bloqué par deux portes fermées. Oui, oui, c'est là qu'il faut se lever pour que la serrure s'ouvre, dans laquelle il faut frapper avec une flèche. Mais pour ce faire, vous devez d'abord déverrouiller les portes. Depuis la statue, allez vers l'est. Près d'un des murs, vous recevrez un nouveau message dans le journal. Non loin du mur se trouve une porte, et derrière elle se trouve un bouton qui ouvrira une pièce qui ne vous était pas accessible jusqu'à présent. Dans cette pièce, vous trouverez un autre bouton, appuyez dessus et la porte sur le pont s'ouvrira. (Et il y aura de nouveaux ennemis près d'eux, alors soyez à l'affût.) Il ne vous reste plus qu'à vous tenir sur la dalle au milieu des deux portes (vous recevrez un nouveau message dans le journal lorsque vous serez dans la bonne Sauvegardez la partie, placez dans votre carquois (vous avez capturé avec un arc, n'est-ce pas ?) la Flèche de Libération et tirez sur le trou ouvert dans la statue. (Visez un peu plus haut que le château, la distance est très longue même pour un bon archer et la flèche frappe généralement plus bas que vous ne visez.) Une fois que votre flèche a atteint la cible, un chemin vers le palais s'ouvrira sous la statue. Il ne vous reste plus qu'à suivre la flèche de quête, qui vous mènera directement à la Bibliothèque après quelques salles. (Le couloir est surveillé par des gardes, mais vous pouvez facilement passer devant eux sans être détecté si vous le souhaitez. Faufilez-vous juste derrière eux ou utilisez l'invisibilité.) Les moines vous apporteront un parchemin. Une fois que vous l'aurez pris, vous aurez un nouveau message de journal indiquant que vous devez trouver un autre moyen de sortir du palais. Suivez la flèche de quête et montez les escaliers. La flèche vous mènera dans une pièce avec une cheminée (et un mage, mais vous pouvez passer inaperçu si vous essayez). Sautez dans la trappe de la cheminée. Sachez que si vous portez encore les bottes de Jack le sauteur, vous les perdrez lorsque vous atterrirez. Si vous voulez les garder pour vous, enlevez-les avant de sauter (j'espère que vous avez assez de santé pour encaisser le coup). Donc, vous êtes de retour dans les égouts et hors de portée des gardes du palais. Retournez voir le Renard Gris. La quête ne s'arrête pas là - vous devez maintenant remettre la bague à la comtesse Millone à Anvil et signaler au Grey Fox comment elle y réagira. (La bague est une bague de fiançailles, soit dit en passant, donc si vous n'aviez aucune idée de qui était vraiment le mystérieux voleur, cela pourrait vous donner un indice.) La comtesse reconnaît immédiatement la bague, et dans la scène suivante, le renard gris retirer son masque. , annoncera sa retraite des affaires criminelles et vous désignera comme son successeur. La cape nocturne (déjà sans la malédiction finalement levée) vous sera remise avec le titre de maître de guilde. Félicitations, vous venez de devenir le Renard Gris ! Vous pouvez vous amuser à marcher dans les rues des villes avec un masque et l'enlever dès que vous voyez des gardes courir vers vous. (N'oubliez pas que si vous l'enlevez après avoir parlé aux gardes, ils continueront la poursuite.) Dans tous les cas, vos quêtes dans la guilde des voleurs sont terminées.


Récompense : 500 pièces d'or ; promotion au grade de « Maître Voleur » ;
accès à un repreneur de biens volés (Fatis Ules)
Notoriété/Infamie : Notoriété +2
ID : TG09Arrow
Passer la commande
  1. Attendez qu'Amuzai vous trouve, généralement dans la cité impériale.
  2. Allez à la maison de Malinthus Ancrus à Chorrol et rencontrez le Renard Gris.
  3. Allez à Bravil et parlez aux mendiants pour obtenir des informations sur Fatis Arena.
  4. Trouvez le passage caché de la chambre de Fatis à sa tour.
  5. Entrez dans la tour de Fatis et volez la Flèche de Libération.
  6. Retournez à la maison d'Ancrus à Chorrol et donnez la pointe de flèche au Renard Gris.
La description

Après avoir vendu pour 700 pièces d'or de biens volés, rendez-vous dans la Cité Impériale et attendez d'autres instructions du Renard Gris. Amusei devrait bientôt apparaître. Il vous dira d'aller à la maison de Malinthus Ancrus à Chorrol. Vous rencontrerez à nouveau le Renard Gris. Cette fois, vous devez voler la Flèche de libération au sorcier de Bravil - Fatis Arena.

A Bravil, payez le mendiant pour obtenir des informations.

Approchez-vous du château de Bravil. Chambre de Fatis dans l'aile nord du château. Entrer dans l'aile nord peut être délicat si vous ne le faites pas correctement, alors attendez jusqu'aux petites heures du matin lorsque les gardes tournent vers 7h30.

Trouvez une flèche. Vous n'avez qu'à vérifier les deux coffres qui se trouvent sur votre gauche en entrant dans la pièce. Malheureusement, la flèche est manquante. Vous recevrez une entrée de journal que vous devez rechercher un passage secret. L'un des deux piliers de la niche juste en face de l'entrée de la chambre de Fatis est un levier qui ouvre un passage secret avec de nombreux ennemis différents. Il existe également plusieurs coffres et portes verrouillés que vous devez ouvrir dans ces donjons.

Vous finirez par trouver une porte qui nécessite une clé. En fait, la clé ne peut pas ouvrir cette porte. Au lieu de cela, le chemin passe par un passage sous-marin.

Pour sortir de la zone du fort, vous devez prendre la pointe de flèche et la clé de Fatis dans le coffre (qui se trouve dans la même pièce que son laboratoire). Les membres de la guilde des mages doivent faire attention à ne pas être expulsés de la guilde pour vol.

Fatis Aren au travail

Si vous tuez Fatis à ce stade, il n'y aura pas de pénalité "prix du sang", mais vous serez expulsé de la guilde des mages.

Sortez en utilisant la porte principale et revenez au Renard Gris.

Remarques
  • Amusei ne vous cherchera pas si vous êtes en prison ou au Sanctuaire de la Confrérie noire.
  • Fatis sera toujours à la table d'alchimie de sa tour pendant la seconde moitié de cette quête : il ne mange jamais, ne dort jamais et ne va nulle part, peu importe le temps qui passe.
  • Vous pouvez parfois trouver Fatis sur la route à l'ouest de Bravil lorsqu'il voyage. Vous pouvez soit le tuer à ce stade, soit voler la clé pour franchir la porte principale de la tour.
Insectes

Parfois, le Renard Gris ne se présente pas à la maison de Malinthus Ancrus. Au lieu de cela, vous devriez vous rendre à la maison d'Helvius à Bruma, où il vous a rencontré pour la première fois dans la quête "". Après avoir obtenu la flèche, le Renard gris sera toujours à Bruma.

Certaines portes de donjon ne peuvent pas être ouvertes avec des sorts d'ouverture de serrure.

La porte secrète dans la chambre de Fatis ne s'ouvre parfois pas après avoir manipulé le levier (bien qu'il y ait un effet sonore).
- Utilisez la commande tcl console pour traverser le mur.

Parfois, Malinthus Ancrus ne se tiendra pas devant sa maison lorsque vous reviendrez à Chorrol avec une flèche.
- [PC] Ce bug a été corrigé par le "Patch Oblivion non officiel".
- Si cela se produit, allez à l'intérieur et parlez à Malinthus avant de parler au Renard Gris, sinon la quête " " ne se mettra pas à jour et vous ne pourrez pas commencer la quête suivante.
- Une autre option est d'attendre jusqu'au petit matin, puis d'entrer dans la maison. Si Malinthus dort, parlez au Renard gris et terminez la quête. Sortez de la maison et lorsque l'icône de la porte devient rouge, entrez à nouveau. Malinthus devrait allumer une torche et s'approcher de vous. Sortez à nouveau rapidement et Malinthus devrait sortir de la maison et votre journal sera mis à jour.

Les options de dialogue permettant de payer le prix du sang d'Armand n'apparaissent pas.
- [PC] Ce bug a été corrigé par le "Patch Oblivion non officiel".
- Les commandes de console suivantes peuvent être utilisées pour avancer : SetStage TG09Arrow 39 , SetStage TG09BloodPrice 95 et Set TG09Arrow.TotalDead to 0 .

Entrées de journal

Numéro
étapes
KZEntrée de journal
10 Amuzai m'a retrouvé et a relayé un message du Renard Gris. Je dois le rencontrer à la maison de Malinthus Ancrus à Chorrol. Il a une autre tâche. Il semble qu'Amuzai ait décidé de se décider et de rejoindre la guilde des voleurs. Il a même été chargé de transmettre lui-même les messages du Renard Gris.
20 Le Renard gris me paiera 500 pièces d'or si je vole la Flèche de libération. Elle a récemment été retrouvée par le sorcier de la cour Fatis Aren de Bravil. Si je tue Fatis, je n'aurai pas à payer le prix du sang pour le tuer, mais il ne devrait pas mourir dans le château. La recherche doit commencer à Bravil.
25 À Bravil, un mendiant m'a dit que Fatis Aren avait revendiqué une tour en ruine au sud-est de la ville comme sa propriété. Vous ne pouvez pas entrer dans la tour par la porte, mais les gens disent que Fatis utilise un tunnel secret menant du château à cette tour.
26 J'ai réussi à trouver les salles de Fatis Arena au château de Bravil. Il est temps de commencer à chercher la Flèche de Libération.
27 La flèche de libération n'était dans aucun des coffres de la chambre de Fatis. Je commence à penser que je cherche au mauvais endroit. Il n'y a pas assez d'objets magiques ici non plus, ce qui est étrange pour un sorcier de la stature de Fatis. Je me demande s'il a une sorte de cachette secrète où il garde ses trésors ?
28 Il n'y avait pas de flèche de libération dans les appartements de Fatis. Cependant, cela vaut la peine de fouiller ce passage secret. En général, c'est très similaire aux sorciers - pour cacher des objets de valeur dans les coins les plus sombres, et avec un tas de monstres pour démarrer.
30 Je n'ai obtenu qu'une pointe de flèche en forme de clé, mais pas une flèche entière. C'est probablement ce que recherche le Renard gris... Eh bien, au moins, c'est mieux que rien. Vous devez lui apporter le pourboire.
39 Le Renard gris m'a pris la pointe de flèche en forme de clé. Il semble que ce soit tout ce qui reste de la flèche de libération. Il tentera de restaurer le fût de la flèche.
40 Le Renard gris m'a pris la pointe de flèche en forme de clé. Il semble que ce soit tout ce qui reste de la flèche de libération. Il va essayer de fabriquer une nouvelle hampe de flèche. Il m'a remercié pour mon travail et m'a promu au rang de maître voleur.

Remarques

  • Toutes les entrées peuvent ne pas apparaître dans votre journal de quête ; les entrées qui s'affichent et celles qui ne s'affichent pas dépendent de la manière dont la tâche est exécutée.
  • Les étapes ne sont pas toujours dans l'ordre de passage. Cela fait généralement référence à des quêtes qui ont plusieurs résultats possibles ou à des quêtes où certaines tâches peuvent être accomplies dans un ordre aléatoire.
  • Une coche dans la colonne "KZ" (Fin de tâche) signifie que la tâche disparaît de la liste des tâches actives, mais vous pouvez toujours obtenir de nouvelles entrées pour celle-ci.
  • Vous pouvez utiliser la console pour progresser dans la quête en tapant setstage TG09Arrow stage , où stage est le numéro de l'étape que vous souhaitez terminer. Notez qu'il n'est pas possible d'annuler (c'est-à-dire de revenir en arrière) les étapes de la quête. Voir SetStage pour plus d'informations.

Rejoindre la guilde des voleurs est très bénéfique pour tous ceux qui veulent non seulement s'enrichir, mais aussi obtenir de nouvelles opportunités. Celles-ci incluent, par exemple, la possibilité de supprimer la prime sur votre tête pour la moitié du prix.

Il existe deux façons de trouver des membres de la guilde des voleurs :

1. Presque toutes les portes de la cité impériale portent un signe indiquant qu'un certain capitaine Hieronymus Lex est à la recherche d'un voleur nommé Grey Fox. Après avoir lu une telle annonce, vous devez parler à n'importe quel mendiant de la ville. Lorsqu'on leur demande ce qu'ils pensent du Renard gris, ils répondront bien sûr que ce n'est qu'un mythe, mais quelques pièces d'or (ET une bonne attitude) délieront la langue de n'importe quel pauvre bougre. Lorsqu'on vous demande pourquoi vous avez besoin d'un renard gris, répondez que vous voulez travailler avec lui, et on vous montrera le bon endroit.

2. La deuxième méthode est encore plus simple. Allez dans n'importe quel magasin (vous pouvez aussi aller à la maison) et devant tout le monde, volez n'importe quel article que vous aimez. Naturellement, les gardes accourront. Accepter de purger une peine de prison. Après avoir quitté la prison, cela vaut la peine d'attendre un moment (selon la distance qui vous sépare de la Cité Impériale) et une Dunmer nommée Myvryna Arano viendra vers vous et vous remettra une lettre du Renard Gris, qui contiendra l'heure et endroit où vous devez venir.

Alors. A minuit, rendez-vous au Jardin de Dareloth au Waterfront, dans la Cité Impériale. Vous y verrez un homme, un Argonien et un Bosmer, attendant quelque chose (ou quelqu'un). Armand Christophe. Armand est un contremaître (doyen) des Voleurs Guilde.

Pour être accepté dans la Guilde, vous devez passer un test. Ce sera comme suit : voler le journal d'Amantius Alektis (Amantius Allectus). Vous pouvez suivre la femme bosmer (son nom est Methredhel), qui sait déjà où se trouve la maison d'Amantius, ou vous pouvez demander aux mendiants. Pour quelques pièces, ils vous diront que la maison d'Amantius est située dans la zone du Temple (un marqueur apparaîtra sur la carte). Le Bosmer est déjà dans la maison, nous devons donc le devancer. Le journal est dans le bureau d'Amantius. Nous prenons le journal et retournons dans la région côtière. Donnez le Journal à Armand Christoph, et il vous inscrit dans la Guilde.

Si Metredel a réussi à voler le journal avant vous, ne désespérez pas. Après tout, elle ne donnera le journal que la nuit suivante. Renseignez-vous auprès des mendiants où habite Methredel. Allez maintenant chez elle (il est préférable de le faire pendant la journée) et volez tranquillement le journal de son coffre. Vous avez le journal et vous pouvez vous rendre en toute sécurité à Armand.

Mais si vous n'avez pas réussi à voler le journal de Methredel, tout n'est pas perdu non plus. Vous et l'Argonian Amusei aurez une chance de plus (dont Amusei, pour une raison quelconque, ne profitera pas). Vous devez voler l'épée Antique Cutlass de Rosshan. La nuit, enfoncez la porte du magasin A Fighting Chance. L'épée se trouve dans les appartements du propriétaire du magasin. En entrant dans la pièce, vous trouverez un très mauvais petit animal. Le pauvre animal devra Il ne reste plus qu'à retirer l'épée du coffre et à l'apporter à Armand.

Vous êtes maintenant membre à part entière de la guilde des voleurs. Armand vous conseillera de visiter Ongar dans la ville de Bruma. Il doit vendre tous les biens volés pour 50 pièces d'or. Nettoyez qui vous voulez, l'essentiel est que vous ne soyez pas remarqué. Nous transportons tout ce qui a été volé à Bruma. Une fois que vous en vendez suffisamment, vos entrées de journal seront mises à jour. Vous devez vous rendre à Armand Christoph pour la tâche (toujours à minuit, dans la région côtière).

Pour recevoir cette tâche, comme déjà mentionné, vous devez vendre des biens volés pour 50 pièces d'or.

Armand vous chargera de voler le rôle d'imposition et l'argent des habitants du Waterfront sous le nez de Hieronymus Lex. Commencez la quête en parlant aux mendiants. Ils vous diront que Lex vit dans une tour de guet du quartier du Temple. Il est préférable d'y venir la nuit. Lex vit au dernier étage de la tour. Ouvrez la serrure, récupérez le relevé et l'argent, puis partez calmement. La nuit, retrouvez Armand, qui, pour avoir accompli cette tâche, vous attribue le titre de voleur (Footpad).

Il est nécessaire de vendre des biens volés pour 100 pièces d'or.

La tâche suivante consiste à voler la statuette de Lady Llatasa Indaris (Buste de Llathasa Indaris), épouse du comte Cheydinhal (Cheydinhol), décédée dans des circonstances inconnues. Nous allons en ville et parlons aux mendiants. Ils vous diront que la figurine se trouve dans la crypte sous la chapelle et qu'elle est bien gardée. Nous entrons dans la chapelle, enfonçons la porte de la crypte et nous faufilons tranquillement jusqu'à la tombe de la comtesse. Nous prenons la figurine et quittons rapidement la chapelle.

Nous retournons dans la zone portuaire. Mais... Quelque chose ne va pas. Presque tous les gardes de la ville s'étaient rassemblés sur le front de mer, avec Hieronymus Lex lui-même. Et ils recherchent Armand Christophe.

Après avoir discuté avec les locaux, nous apprenons que Metredel vous cherche. Oui, oui, la même Bosmer qui a passé le premier test avec vous. Il s'avère qu'il n'y avait pas de client pour cette figurine. L'opération visait à exposer un espion (un Dunmer nommé Mivrina Arano) implanté par Lex dans la guilde des voleurs. Methredel vous demandera de mettre la figurine dans le placard de Mivrina, puis de la remettre à Lex. Après avoir terminé cette opération simple, Lex vous demandera de l'accompagner pour s'assurer que vos accusations sont vraies (ne fait pas confiance au reptile). Suis-le. Après être entré dans la maison de Mivrina Arano, on observe une scène intéressante : Lex, après avoir fouillé le placard et trouvé la figurine, accuse et arrête la Dunmer. Tout. Le lendemain soir, rencontrez Armand Christophe, qui vous élèvera au rang de Bandit et vous parlera d'un nouvel acheteur de biens volés Dar Jee de Leyaviin. Il vous dira également qu'à partir de maintenant, vous recevrez toutes les tâches de S "Krivva (S" krivva) - un Khajiit vivant à Bravil.

Il est nécessaire de vendre des biens volés pour 200 pièces d'or.

Krivva vous demandera de rendre l'anneau d'Adgarji, qui se trouve à Leyawiin. Adarji vous dira que l'Argonian Amusei (vous vous souvenez de celui-ci ?) lui a volé l'anneau. Elle vous demandera de tuer Amusei (ceci est interdit par le règles de la guilde des voleurs !). "Pas besoin de trouver un Argonien. Parlez aux mendiants. Contre une petite récompense de votre part, ils vous diront que l'Argonien a été attrapé et mis à la prison de Leyawiin. Nous allons à la prison Nous donnons au garde un petit pot-de-vin, à la suite duquel il nous permet d'aller à Amusei. Cela vaut la peine de donner un passe-partout à l'Argonien, et pour cela, il dira que la bague a été prise par la comtesse Alessia Caro.Après avoir parlé avec un serviteur de la comtesse (et en nouant des relations avec lui), vous découvrirez que la comtesse porte la bague tout le temps et ne l'enlève que la nuit. dans la chambre de la comtesse la nuit et volez la bague de la boîte au à droite du lit. Sortez du château et portez l'anneau à Adarzhi, puis retournez à S" Krivva à Bravil. Elle vous attribuera le titre de voleur (Prowler).

Il est nécessaire de vendre des biens volés pour 300 pièces d'or.

Krivva est très inquiet des troubles dans la Cité Impériale : les gardes, dirigés par Hieronymus Lex, ont occupé le quartier du port et de nombreux membres de la guilde des voleurs ont déjà été arrêtés. Selon le Khajiit, il vaut la peine de retrouver Methredel, qui est se cachant quelque part dans la Cité Impériale, nous apprenons que le Bosmer se cache dans la maison de Dynari Amnis "Maison", qui se trouve sur Talos Plasa. Methredel vous enverra voler à l'université secrète, chez l'archimage (!!!) lui-même les affaires de Hrormir, et vous devez mettre une lettre du renard gris sur la table de chevet de l'archimage. Nous apportons le bâton de Methredel. Elle vous enverra au Zone portuaire, pour la reconnaissance.Dès que vous trouverez Lex, un messager de la Guilde des Mages (Dremora) apparaîtra.Il remettra une lettre à Lex, après l'avoir lue, il devra retirer ses troupes du Waterfront.Il déposera la lettre, alors n'oubliez pas de la ramasser.Retournez à Methredel.Elle vous demandera de montrer la bonne volonté du Renard Gris et de rendre le bâton.Mais ne traînez pas le bâton à l'Université Arcane.Nous devons l'apporter à la maison du magicien à la retraite Onthus Vanin. Ça y est, vous avez sauvé tous les voleurs du Waterfront (et pas seulement). Maintenant, il reste à retourner à S "Krivva et à obtenir une promotion bien méritée au rang de raider (Cat Browler).

Il est nécessaire de vendre des biens volés pour 400 pièces d'or.

La tâche suivante de Krivva est qu'un certain Theranis (Theranis), également membre de la Guilde des voleurs, a été chargé d'apporter le livre " Histoires perdues". Mais il n'est jamais revenu. Vous devez trouver Teranis, et avec lui, le livre. En arrivant à Skingrad, parlez aux mendiants (comme d'habitude) Vous apprendrez que Teranis a été emprisonné. Si vous essayez de soudoyer les gardes, vous serez refusé, vous devez donc trouver un autre moyen d'entrer dans prison. Vous pouvez commettre une sorte de crime, ou vous pouvez être embauché travailleur (nourrir les prisonniers) chez le majordome - l'orc Shum gro-Yarug. Quoi qu'il en soit, une fois en prison, vous ne verrez pas Teranis. Parlez au prisonnier Larthjar le Retardataires Promettez-lui la libération, et il vous racontera tout ce qui se passe très souvent une certaine Dame Pâle visite la prison et emmène constamment plusieurs prisonniers qui ne reviennent pas.Récemment, elle a emmené Teranis et son compagnon de cellule - un Argonien blessé ( devine qui). rymu, vous trouverez des empreintes sanglantes qui mènent quelque part derrière le mur. Cliquez sur la bougie étrange et le mur s'ouvrira. Suivez les empreintes sanglantes plus loin et bientôt vous rencontrerez un vampire. Après avoir fini avec elle, fouillez le corps du mort Teranis (n'a pas eu le temps, comme toujours). Bien sûr, il n'a pas de livre avec lui. Mais derrière les barreaux... oui, ce malheureux Amusei argonien. Il vous demandera de le libérer et de l'emmener à l'extérieur du château (ne pas attirer l'attention des gardes). Après avoir répondu à sa demande, vous découvrirez que le livre dont nous avons besoin se trouve derrière le puits dans les buissons (marqué d'un marqueur) à Skingrad. Retour à S "Krivva"

Il est nécessaire de vendre des biens volés pour 500 pièces d'or.

Krivva dit que nous devons prendre soin de celui qui a toujours empêché l'existence de la guilde des voleurs. Nous parlons du capitaine de la garde impériale Hieronymus Lex. Le plan pour éliminer Lex de la cité impériale est simple : dans Anvil, un nouveau capitaine de garde est nécessaire. Celui qui contiendra le nom de Lex (avec d'excellentes recommandations au passage). Dans Anvil, nous apprendrons des mendiants sur les "bonnes personnes" et sur les passages secrets du château. la forge, dans le château d'Anvil et parlez à Orin le forgeron. , menant à la chambre de Dairihill (Dairihill) - conseillère de la comtesse d'Anvil (elle garde une lettre de recommandation à sa place). à propos du faux, A Stranger , que l'on trouve soit au château d'Anvil, juste en face du trône de la comtesse, soit dans une maison abandonnée (Aband une maison). Pour 500 pièces d'or, il acceptera de forger une lettre. Au bout de 24 heures, nous récupérons le faux et nous rendons au bureau de la Légion impériale, qui se trouve dans le secteur de la prison impériale, pour tamponner les papiers. Soyez prudent - le territoire est bien gardé. Placez le sceau et allez à Anvil, directement chez la comtesse. La lettre doit être remise directement entre les mains de la comtesse. La Comtesse vous donnera un ordre de transfert de Lex, que vous devrez lui remettre. Pour cette tâche, S" Krivva vous promeut au rang de Shadowfoot. Désormais, vous travaillez directement avec le Renard Gris.

Il est nécessaire de vendre des biens volés pour 600 pièces d'or.

Metredel vous trouvera et vous remettra une note du Renard Gris. Il vous attendra à Bruma, dans la maison d'Helvius Cecia.Le grand voleur vous demandera de trouver la pierre de Savilla, qui se trouve dans le temple des papillons ancestraux. Le Temple est situé près de la statue d'Azura, dans la partie nord-est de Cyrodiil. Les moines, comme avant, ne peuvent pas être battus, mais les gardes de la pierre ... En général, allez au temple. Là, parlez à l'une des personnes NON aveugles vers le temple. Lorsque vous y arrivez enfin, parlez à l'un des moines NON aveugles (c'est-à-dire voyants). Vous devrez augmenter son emplacement, puis lui demander de vous montrer l'entrée des catacombes. Suivez les balises et vous pourrez facilement trouver la salle où se trouve la pierre (l'essentiel est de ne pas attirer l'attention des moines). Saisissez la pierre et courez dans la bonne pièce, ce qui vous mènera à la surface. Vous pouvez retourner à Bruma au Renard Gris.

Il est nécessaire de vendre des biens volés pour 700 pièces d'or.

Cette fois, la lettre du Renard sera donnée par Amusei, qui a pourtant rejoint la guilde. Vous devez venir à la maison de Malintus Ancrus "House. Vous devez voler la flèche de libération du sorcier de la cour Fathis Aren de Bravil. Le renard vous permet de le tuer, mais uniquement à l'extérieur du château. Les mendiants de Bravil vous diront vous ce que Fatis a tour à l'extérieur de la ville, mais l'entrée doit être quelque part dans le palais. Naturellement, il n'y a pas de flèche dans sa chambre dans le palais, mais l'un des supports sur les murs s'éloigne, ouvrant le chemin vers le catacombes. Il s'agit d'un labyrinthe assez complexe rempli de Daedra, de lanceurs de sorts et de rats. Je vous conseille de faire des économies avant de monter dans ce couloir. Après avoir passé ce labyrinthe, vous vous retrouverez dans une tour délabrée, où vous trouverez Fatis. Vous Vous pouvez le tuer, ou vous pouvez simplement récupérer la pointe de la flèche de libération (la pointe suffit) de sa poitrine et la jeter tranquillement. Retournez voir le renard gris, qui se fera un plaisir de vous élever au rang de maître voleur.

Il est nécessaire de vendre des biens volés pour 800 pièces d'or.

La lettre du Renard Gris sera à nouveau apportée par Amusei. Allez à la maison de Ganredhel à Cheydinal. Le grand voleur avait besoin des bottes de Jack Springhill, qui, selon lui, sont maintenant en la possession du descendant de Jack, Jakben, comte d'Imbel. Aussi, le voleur mentionnera que Jack a été enterré dans ses fameuses bottes. Après avoir parlé aux mendiants, vous apprendrez que Jakben est nocturne. Entrez dans la maison de Jakben. Parlez-lui et il vous donnera la clé du sous-sol qui mène à la crypte. Descendez dans la crypte, et regardez dans le sarcophage en pierre... ne trouvez pas les bottes. Mais il y a un journal dans lequel il sera dit que Jack Springhill est un vampire qui vit à ce jour et est connu sous le nom de Jakben, comte d'Imbel. Reviens en haut. En chemin, vous rencontrerez Imbel, qui, apparemment, a décidé de vous éliminer. Tuez-le et prenez les bottes. Retournez voir le Renard Gris.

Il est nécessaire de vendre des biens volés pour 1000 pièces d'or.

L'heure du braquage le plus audacieux a sonné. Cela restera certainement dans l'histoire (je vous préviens - c'est la quête la plus difficile de tout le jeu, alors tirez vos propres conclusions). Cette fois, le Renard Gris vous attendra chez Othrelo dans les Jardins des Elfes (Cité Impériale). Il vous rendra les bottes de Jack Springhill et la flèche de libération. Je vous conseille également de faire le plein de bonnes armures, d'un arc et d'un jeu de flèches. Il serait également utile d'avoir un sort d'invisibilité, ou au pire, au moins un caméléon. Votre tâche est de voler l'Elder Scroll. Le renard vous remettra son plan par écrit, je vous conseille donc de le lire.

Premier point. Nous devons entrer dans le sous-sol du palais impérial. Assurez-vous que personne ne vous voit. Il y aura aussi un gardien au sous-sol. Pendant qu'il patrouille, faufilez-vous dans la pièce juste derrière lui et activez le Verre du temps. Maintenant, vous pouvez aller à la voie antique (Old Way). Entrez dans les égouts à l'endroit indiqué par le marqueur. Vous allez errer dans les égouts assez longtemps, mais la proximité de l'Ancien Chemin sera annoncée par l'apparition de quelques adversaires (morts-vivants), mais ils seront assez faciles à affronter. Après un peu de sinuosité, vous trouverez l'Ancien Chemin. Ici, la longue course se terminera dans une grande salle avec trois statues.

La plus grande statue a un trou de serrure et le passage peut être ouvert d'un coup précis depuis la bonne position. Maintenant, regardez autour de vous. Voyez deux feux rouges juste devant la grande statue. C'est là que vous devez vous rendre. Mais le chemin vers le point est bloqué par une grille métallique. Il s'ouvre en appuyant sur les boutons situés derrière la porte au niveau supérieur. Revenez maintenant au point entre les deux cristaux et regardez la grande statue se tourner vers vous, et un trou de serrure s'y ouvrira, que vous devrez frapper avec la flèche de libération. Vous DEVEZ sauvegarder maintenant. Tout d'abord, relâchez quelques flèches régulières (vous entendrez un son caractéristique lorsque vous les toucherez). Ensuite, sans relâcher la lunette, relâchez la flèche de libération. Si vous frappez, la grande statue s'éloignera, ouvrant un passage, et les petites statues prendront vie. Ces statues sont des adversaires assez sérieux, donc si vous avez un sort d'invisibilité, vous pouvez les dépasser. Maintenant, sauvegardez à nouveau et franchissez la porte. Vous vous êtes retrouvé dans une pièce où les gardes dorment.

Maintenant, vous ne devriez attirer l'attention d'AUCUN garde, même pour un instant. En suivant le marqueur, dirigez-vous vers l'étage suivant. Vous êtes devant la Bibliothèque Impériale. Un moine aveugle sera assis à droite, et juste derrière lui se trouve un levier. Tournez-le et faites le tour de la grille. En entrant dans la bibliothèque, ne parlez à personne. Asseyez-vous simplement sur une chaise et attendez. Quelque temps plus tard, un Elder Scroll vous sera apporté ! Les moines penseront que devant eux se trouve Celia Camoran, qui a disparu quelque part, alors ne vous trahissez pas. Prenez le parchemin et montez à l'étage. Après avoir atteint la salle des Battle Mages, sautez dans la cheminée. C'est là que les bottes sont nécessaires. Ils s'effondreront (autodestruction) dès que vous toucherez le sol, mais vous empêcheront de tomber. Vous n'êtes pas loin du début de l'Ancien Chemin. Ressortez à la surface et retournez au Fox.

Cependant, le Renard gris vous demandera d'apporter une bague à la comtesse d'Anvil, Milone Umbranox. Elle (et vous, probablement) serez surpris de voir la bague. Il s'avère qu'il s'agit de la bague de fiançailles de son mari, dont elle ne se souvient pas du nom et du visage. Et puis l'Étranger apparaît (oui, oui, celui qui a falsifié la lettre de recommandation) et met un masque. C'est donc le Renard Gris ! Mais maintenant, avec l'aide de l'Elder Scroll, il a pu supprimer la malédiction de sa capuche. Devant vous se trouve mon seigneur Corvus Umbranox, comte d'Anvil, disparu dans des circonstances mystérieuses. Corvus vous donne son casque et vous donne le titre de Grey Fox. Vous êtes maintenant le voleur en chef, félicitations. Vous pouvez maintenant visiter le district côtier, où se trouvera le bureau de la guilde des voleurs. Vous y rencontrerez de nombreux visages familiers.

Bonne chance et que l'ombre vous garde.

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Avez-vous vu l'Avis de Recherche du Renard Gris dans la Cité Impériale ? Avez-vous entendu parler du Renard Gris par des mendiants ? Vous voulez rejoindre la guilde des voleurs, mais vous ne savez pas comment faire ? Alors cet article vous dira tout de A à Z sur la Thieves Guild !

1. Rejoindre la guilde des voleurs.

Pour démarrer la quête "Rechercher la guilde des voleurs", vous devez parler à n'importe quel mendiant. Notez que le mendiant « esquivera » la réponse. Cela signifie qu'il n'est pas bien disposé envers vous et qu'il ne vous fait pas confiance. Pour améliorer nos relations avec les couches pauvres de la société, il suffit d'avoir au moins cent voire deux pièces d'or sur soi. On atteint des relations > 70 et on voit que la langue du pauvre est déliée. Cependant, il y a aussi une astuce ici. Le pauvre homme vous demandera "le cherchez-vous?" auquel vous devez répondre "Je veux rejoindre la guilde des voleurs". Eh bien, bien sûr, il n'était pas nécessaire d'écrire cela, mais on ne sait jamais quoi. Il y a ceux qui répondront en premier "Je veux attraper le Renard Gris !" Mais ce n'est pas grave, car vous pouvez encore parler au pauvre homme une fois de plus. En général, quelque chose que j'ai quitté le sujet! Alors, ayant appris toutes les informations du pauvre homme, il nous envoie au district portuaire de la ville impériale. On se téléporte et par le drapeau on trouve le lieu de rencontre de la Guilde des Voleurs. Quel malheur tu es venu, mais personne n'est là ? Hehe c'est parce que tu n'es pas là à minuit ! Par conséquent, vous devez attendre jusqu'à 0h00 et aller hardiment chez les gars au travail. Si vous avez tout fait correctement, vous devriez avoir une image comme celle-ci :

Ah ! Ici ce sont des vagabonds ! Bien! Nous nous approchons calmement de celui du centre et disons : "Je veux rejoindre la guilde des voleurs !". Et ici, vous trouverez un peu une déception inattendue, pour ainsi dire. Il s'avère que pour rejoindre la guilde des voleurs, vous devez également passer un test "spécial" ! Quels gosses ! Eh bien, cela n'a pas vraiment d'importance! Les développeurs l'ont fait de telle manière que c'était plus intéressant non ?! Probablement, le lecteur dira : « D'accord, ça suffit ! Plus d'auteur d'affaires! Et il aura probablement raison ! Je ne veux tout simplement pas écrire un simple texte "mort". Vous devez embellir en quelque sorte. En général, ne faites pas attention à moi, je ne referai plus ça !
PS N'oubliez pas que vous pouvez acheter des clés principales auprès des PNJ pour 5 pièces chacune. Vous en aurez besoin d'environ 20. Cela dépend de vos compétences en piratage !

2. Procès de la guilde des voleurs.

Comme mentionné précédemment, nous reprenons la quête d'Armand Christoph, qui se trouve au centre. Il donne des instructions détaillées. Vous devez trouver le journal. De plus, comme nous le conseille le PNJ, nous allons voir un mendiant pour lui demander où se trouve cette maison.

Conseils de l'auteur :
Pour être honnête, je ne vous conseille pas de foncer devant Methredel avec beaucoup de zèle, car croyez-moi, elle court plus vite vers moi, et m'ouvre des portes sans se casser. C'est un ordinateur. La paresse est le moteur du progrès, comme le disent les scientifiques intelligents, et dans ce cas, ils ont tout à fait raison. En fait, il existe de nombreuses façons de terminer cette quête, mais je vais sauter toutes les façons que je vais vous donner les plus raisonnables et les plus rapides.
1. Si vous le voulez vraiment, vous pouvez suivre Methredel. En même temps, vous découvrirez où se trouve cette maison avec un journal. Par souci d'intérêt. Si Methredel prend le journal avant vous, un message de quête apparaîtra indiquant que Methredel est devant vous. Ne vous fâchez pas ! Nous lui montrerons comment voler des proies sous notre nez !
2. J'écris plus loin pour ceux qui, comme ils l'ont dit, n'ont pas eu le temps. Heureusement, Methredel n'aura pas le temps de revenir avec le journal avant la fin du rassemblement de la guilde des voleurs. Il ne vous reste donc qu'une journée ! Nous courons rapidement vers le mendiant. Découvrez où se trouve Metredel. (naturellement, un mendiant doit être en bonne position) Le Clochard nous dit qu'elle dort chez elle jusqu'à midi. Un drapeau apparaît sur la carte. Curieusement, sa maison est au bord de l'eau. Tranquillement nous montons dans sa maison. On nous présente l'image suivante :

En aucun cas, ne touchez pas la fille elle-même. Elle va se réveiller ! Ce que vous cherchez se trouve dans le coffre, qui se situe à gauche de mon personnage. Après un peu de sueur, en ouvrant la serrure du niveau de difficulté moyen, vous y trouverez beaucoup de déchets, mais vous n'avez besoin que d'un journal. Nous sortons de la pièce sur la pointe des pieds et marchons calmement dans la ville, ou faisons d'autres quêtes, ou attendons jusqu'à 0h00. A minuit, nous apportons le journal à notre PNJ. Et comme récompense pour avoir terminé le test, nous sommes emmenés à la guilde. Mais ils exigent de nous un serment dont le sens est de 3 règles. Vous ne devez pas: tuer des frères voleurs et ne pas verser de sang pendant la tâche, voler les vôtres, voler les pauvres, car le renard gris les surveille. Passons à l'étape suivante.

3. Vol indépendant. (récurrent)

Après avoir demandé tout ce qui pouvait être demandé, nous apprendrons du PNJ que vous devez vendre les objets volés pour le prix de 50 pièces d'or. Le premier acheteur de biens volés est situé à Broome. Nous nous téléportons à Bruma et cherchons un acheteur. Naturellement, vous devez d'abord voler quelque chose. Si vous avez des objets que vous avez volés avant de rejoindre la guilde, vous pouvez également les vendre. Lorsque vous avez tout vendu et que le compteur a dépassé les 50, vous recevez un message de quête indiquant qu'Armand Christophe vous attend au point de rendez-vous de la Guilde des voleurs.

4. Exemption des pauvres des impôts.

Après avoir rencontré votre doyen, il vous informe que Hieronymus Lex est un garde tellement stupide qu'il vous mettra toujours des "bâtons sous les roues", mais vous avez encore le temps de lui donner une leçon. Hieronymus Lex a donc collecté une taxe auprès de la population de la zone portuaire ! Mais il n'est habité que par les pauvres. En gros, votre doyen vous demande d'aller voler un connaissement pour qu'il sache à qui donner quoi. (N'oubliez pas d'acheter des crochets si vous n'en avez pas beaucoup). Nous nous dirigeons vers le point de destination. Ce sera la tour. Tranquillement nous entrons dedans. Ensuite, nous montons à l'étage, encore, encore, il y aura une serrure dans les escaliers, ouvrez-la et entrez dans les chambres du capitaine des gardes. Nous trouvons un bureau. L'image ressemblera à ceci :

Nous ouvrons le bureau et prenons la facture et l'or. Calmement, mais il est souhaitable de quitter rapidement la pièce. Après avoir quitté la tour et n'avoir vu aucun signe d'anxiété des gardes, vous pouvez expirer calmement, car les gardes ne vous ont pas "brûlé". Téléportez-vous dans la zone portuaire. Nous rencontrons notre PNJ et lui faisons rapport de tout. Pour votre plus grand plaisir, il vous laisse l'or et vous promeut de "pickpocket" à "voleur" ! Toutes nos félicitations!

5. Vol indépendant. (récurrent)

Armand Christoph, pardonnez-moi encore de voler quelque chose, et maintenant le compteur de biens volés devrait dépasser les 100 pièces d'or. Une fois que vous avez les marchandises nécessaires, nous allons à Bruma chez notre acheteur. Nous vendons tout ce dont nous avons besoin et recevons un message de quête. Nous retournons au Port District et attendons minuit.


6. Fille elfique.

Nous recevons l'ordre de notre doyen de voler la figurine. Il appartenait à feu la comtesse de Cheydinhal. Pour la figurine, la doyenne donne 100 pièces d'or. Allons à Cheydinhal. Nous y trouvons un pauvre homme errant et lui demandons les informations dont vous avez besoin. Le pauvre homme nous dirige vers la chapelle. Nous entrons, descendons, défonçons la porte (la serrure est difficile, donc comme je le dis inlassablement, achetez les passe-partout à l'avance). Maintenant, nous avons une telle tâche devant nous. Le buste étant gardé, vous devez vous glisser sans vous faire remarquer !

Conseils de l'auteur :
Au cas où vous ne l'auriez pas oublié, la deuxième règle de la guilde des voleurs est "ne tuez personne pendant une quête, à l'exception des animaux et des monstres". Par conséquent, si vous êtes toujours remarqué, ne vous précipitez pas pour tirer votre épée. Il sera plus simple d'arracher le buste et de courir le plus vite possible vers la sortie !
Voici où se trouve le buste :

Nous allons dans la zone portuaire. Et le message de quête apparaît. Il nous informe que les Impériaux patrouillent dans la zone et recherchent Armand. Ne panique pas. Rendez-vous à l'endroit où vous vous retrouvez habituellement, personne n'y sera directement. Cherchez certains de vos camarades, peut-être qu'ils vous diront quelque chose, mais en général, Methredel devrait vous trouver. Lorsqu'elle vous dit que c'était censé être une tâche de « mise en place » pour découvrir qui a dénoncé la guilde, vous, légèrement contrarié, ou peut-être pas, devrez organiser votre propre « mise en place » ! Pour cela, attendez un moment propice pour que personne ne vous voie, ouvrez la serrure de la porte de l'arnaqueuse et rangez discrètement le buste dans son placard. Nous quittons la salle et allons vers notre "aimé" Jérôme Lex. Élevez votre relation à> 70 avant de l'informer du "voleur". Après avoir réussi à soudoyer votre "ami", ou peut-être avoir utilisé votre "éloquence", il dira qu'il ne vous croit pas, mais en tant que juste capitaine de la garde, il est obligé de vérifier vos accusations. Il vous emmène avec lui. Ensuite, nous avons une image très drôle, dans le vrai sens du terme. Voici une capture d'écran de la façon dont ces deux "s'épuisent" devant toute la guilde des voleurs :

C'est drôle, n'est-ce pas ? J'étais aussi content. Après l'arrestation du "traître", nous quittons la pièce et faisons ce que nous voulons jusqu'au prochain minuit. Lorsque vous arriverez à la prochaine réunion de la guilde des voleurs, vous verrez à nouveau votre doyen tenant une torche. Il vous remercie d'avoir sauvé sa "peau" et vous demande de vous pardonner pour une telle utilisation de vous pour les besoins de la guilde, mais soi-disant c'était nécessaire ! Cependant, la récompense n'a pas été avare : 100 pièces d'or, l'accès à une nouvelle clôture (Leyawiin), et même une promotion au rang de « bandit » ! Maintenant, l'heure est venue où vous devez dire au revoir à votre déjà "ancien" doyen, car vous avez un nouveau doyen. Voici S'Krivva, qui vit à Bravil.

7. Vol indépendant. (récurrent)

Comme nous faisions tout avant, ce n'est que maintenant que le compteur devrait dépasser les 200 pièces d'or. Après avoir vendu la prochaine « camelote » volée, nous nous dirigeons vers S'Krivva. Elle apprend à nous connaître et nous donne une tâche.

8. Joyaux d'Adarji.

Ainsi, après avoir rencontré notre nouveau doyen, nous recevons la tâche. Nous devons nous rendre à Leyawiin et rencontrer Adarji. Après l'avoir rencontrée, elle nous parle de sa bague, qui compte beaucoup pour elle. Il a été volé à notre Khajiit par Amuzai, le même Argonien avec qui vous avez participé à la toute première tâche de la guilde des voleurs. Nous demandons aux gardes où se trouve Amuzai. On dit qu'il a été mis en prison pour avoir fait chanter la comtesse. Tout cela a l'air un peu étrange. Nous nous dirigeons vers la prison, située dans le château de Leyawiin. Nous donnons de l'or au garde local, et il nous laisse passer, comme si de rien n'était. Nous parlons avec Amuzay. Il nous répond assez grossièrement, exigeant de l'aider, sinon il ne dira rien sur la bague. Nous lui donnons un passe-partout. Après cela, nous écoutons toute l'histoire. L'Argonien voulait le vendre à la comtesse, mais il a foiré. Il a été arrêté. Vient maintenant le moment le plus difficile. Nous allons chez l'assistante de la Comtesse Hlidara Montrel. Nous la soudoyons et découvrons toutes les informations dont nous avons besoin. La comtesse Alessia Caro dort de 11h à 8h. Le reste du temps, elle a la bague, et pendant qu'elle dort, elle la met dans une boîte.

Note de l'auteur:
C'est la partie la plus difficile ! Je l'ai moi-même réussi quelque part à partir de la 20e tentative. Bien sûr, vous pouvez dire que je suis un perdant, mais je ne le suis pas. Quand je suis passé par la guilde des voleurs (il y a 1-2 ans), j'ai terminé cette mission 1-2 fois. Et cette fois c'était tout simplement n'importe quoi !


Astuce de l'auteur :
Naturellement, cela n'a aucun sens de voler la bague à la comtesse. Vous ne le trouverez tout simplement pas. J'ai grimpé avec ma grande habileté furtive. Ils ne m'ont pas brûlé, mais il n'y avait que ses vêtements, ses effets personnels et mon pot-de-vin. C'est comme ça que je m'amuse ! En général, nous attendons 11 heures du soir. Puis nous regardons le garde du corps, la comtesse et son assistante monter dans leurs appartements. Nous ne sommes pas pressés de les suivre immédiatement, car le garde vous remarquera de toute façon. Après avoir attendu un peu, nous entrons dans les chambres. Nous passons immédiatement en mode "sneak" et nous dirigeons calmement vers la porte des chambres. D'ailleurs. Pourquoi ai-je terminé cette mission ? J'ai été aidé par l'élixir d'invisibilité. J'en ai eu un, et bien en vain. Je vous conseille de l'acheter aussi, sinon je ne sais pas quel guide écrire ici. Eh bien, ou si vous êtes un bon magicien, apprenez la magie de l'invisibilité et cela vous aidera beaucoup à résoudre de gros problèmes. Mais je n'en parlerai pas, je vais vous raconter comment j'ai vécu. En m'approchant de la porte de la première porte des chambres, je bois l'élixir d'invisibilité et me précipite vers la porte menant à la chambre où dort notre comtesse. Nous enfonçons rapidement la porte et la refermons derrière nous. Nous y allons d'un pas calme, ne nous précipitons pas vers la boîte et l'ouvrons. Voici notre bague. Maintenant, du même pas calme, nous nous dirigeons vers la porte. Si vous n'avez pas de deuxième potion, vous allez vous amuser "vraiment". Eh bien, cela s'applique certainement à moi. En soupirant de regret, j'ai réalisé que je ne passerais pas inaperçu devant le garde du corps dans la grande pièce. Et j'ai décidé d'utiliser l'ancienne méthode "Morrowind". Parcourir. Naturellement, une bande de gardes a couru après moi, mais à la suite d'une course-poursuite de 10 minutes, je me suis échappé ... Même le garde impérial me poursuivait, vous savez, qui patrouille toujours les routes de Cyrodiil avec une torche. Heureusement, il est descendu de cheval, ce qui m'a donné l'occasion d'une manœuvre astucieuse. Je lui ai donné un coup violent qui l'a fait reculer un peu et s'est précipité brusquement vers le cheval. Assis sur un cheval, je me suis précipité quelque part loin de lui. Une minute plus tard, le garde, laissé sans cheval, se rendit. Puis je me suis téléporté à Bravil pour racheter la loi à S'Krivva. Après avoir réussi à éliminer les amendes, l'esprit calme, nous nous dirigeons vers Leyawiin et recevons notre récompense de deux cents pièces d'or.


Après l'achèvement réussi de la tâche, nous allons à S'Krivva. Elle nous promeut au rang de « cambrioleur » et nous remercie de notre fidélité à la guilde.

9. Vol indépendant. (récurrent)

Nous vendons des biens volés d'une valeur de 300 pièces d'or à l'acheteur des biens volés, après quoi nous allons à S'Krivva.


10. Mauvaise direction.

S'Krivva nous apporte de mauvaises nouvelles, Hieronymus Lex a commencé le siège du Waterfront. Nous devons aller à la Cité Impériale immédiatement. Nous retrouvons Methredel à Talos Plaza. Après avoir parlé avec Methredel, nous obtenons une tâche dans laquelle on nous parle du "vol du siècle". Vous devez voler le bâton de Hrormir à l'archimage Traven. Nous nous dirigeons vers l'Université de la Magie. Naturellement, on y pénètre la nuit pour qu'il y ait moins d'yeux. Nous entrons dans les chambres de l'archimage et nous nous faufilons sur le bâton.

Après avoir volé le Bâton, allez à la table de chevet.

Nous mettons une note et partons. Après l'achèvement réussi de la tâche, nous allons à Methredel. La jeune fille est ravie de votre succès et vous demande de vous rendre au Quartier du Port afin de reconnaître la situation. Nous nous dirigeons vers le Waterfront et cherchons Hieronymus Lex. Après l'avoir trouvé, l'image suivante apparaît devant nous :

Ce sont les Dremora qui ont apporté la note de la guilde des mages. Après cela, Lex renvoie ses hommes à leurs anciens postes et vous retournez calmement à Methredel pour parler de la réussite de la tâche. La fille vous remercie encore, mais vous demande de ramener le Bâton à la Guilde. Cependant, pas à la guilde elle-même, mais à l'un de ses scientifiques. C'est Ontus Vanin. Nous nous dirigeons vers sa maison et mettons le bâton dans sa poitrine :

Après cela, nous allons à S'Krivva et obtenons une récompense de 300 pièces d'or et une augmentation de la guilde au titre de "cambrioleur".

11. Vol indépendant. (récurrent)

Nous vendons des biens volés d'une valeur de 400 pièces d'or à l'acheteur des biens volés. Nous allons à S'krivva.

12. Histoires perdues.

S'Krivva nous confie la tâche de trouver un livre. Nous allons d'abord à Skingrad. Là, nous trouvons une prison et demandons au gardien d'entrer dans le cachot aux prisonniers, ce qui nous est refusé. Cependant, on apprend qu'un certain Orc cherche un ouvrier pour distribuer de la nourriture aux prisonniers. Une fois installés, nous retournons au donjon et ils nous ont laissé entrer avec succès. Ensuite, nous parlons avec le seul prisonnier là-bas et lui demandons des nouvelles de nos Tanaris. Nord nous dit qu'une certaine Pale Lady l'a emmené. Puis on suit les traces de sang menant au mur. Cliquez sur la bougie qui se trouve à droite du mur. Le passage s'ouvre.

Cliquez sur la bougie et le barillet central s'ouvre (voir l'image ci-dessous). Nous passons à l'intérieur et entendons la voix de la Dame Pâle. Nous sortons des armes et tuons le vampire maléfique. Nous lui prenons les clés. Nous voyons que Tanaris est déjà mort. Amuzai est le seul survivant. Nous lui parlons et le libérons de la captivité. Ensuite, vous devez être très prudent, car si les gardes ou même les habitants du château vous remarquent, vous aurez des problèmes. Après avoir retrouvé la liberté et vous être éloigné du château, Amuzai vous dira tout.

Nous prenons le livre et retournons à S'Krivva. Le Khajiit regrette la mort de Tanaris, mais vous remercie d'avoir accompli la tâche avec succès et vous donne 400 pièces d'or.

13. Vol indépendant. (récurrent)

Nous collectons 500 pièces d'or sur le comptoir des biens volés. Après cela, nous allons à S'krivva.

14. Se débarrasser de Lex.

S'Krivva nous donne une nouvelle tâche. Cette fois, Hieronymus Lex doit être éliminé pour toujours ! Pour ce faire, vous devez voler une lettre à Dairihil. Allons à Anvil. Là, nous parlons avec un mendiant et découvrons qu'un forgeron du château peut nous aider. Nous partons pour Anvil Castle et y trouvons un forgeron. Heureusement, le forgeron s'est avéré être un homme renard et nous montre donc avec joie un passage secret. Nous passons tranquillement dans les quartiers privés. D'abord, nous ouvrons une porte, puis nous rencontrons le même passage que le forgeron a ouvert. Ouvrez-le et avancez sur la pointe des pieds vers la gauche. Oh, au fait, j'ai presque oublié, vous devez faire tout cela, de préférence après 20 heures, car Dairikhil dîne avec la comtesse. Nous cassons la porte, entrons, cassons la table et ramassons la lettre.

Nous lui remettons une lettre. Il accepte de faire semblant, mais il a besoin de temps et d'argent. Nous retournons voir l'Étranger en un jour et lui payons 500 pièces d'or pour avoir forgé une lettre. Après avoir reçu la lettre, nous nous dirigeons vers la Cité Impériale. Là, sur le drapeau, on retrouve la destination exacte du Sceau Impérial et on s'y rend. Nous enfonçons la porte, puis une autre porte et il y aura une table devant nous, sur laquelle se trouve directement le sceau.

Nous scellons la lettre et l'apportons à la comtesse Anvila Umbranox. La comtesse nous remerciera d'avoir remis la lettre et nous dira de récupérer le pourboire auprès de son assistant Daerikhil. Angry Daerihil nous donne 20 pièces d'or. Après cela, avec un grand contentement, nous nous dirigeons vers la Cité Impériale, où nous retrouvons Hieronymus Lex et lui annonçons une nouvelle très "joyeuse". Après avoir bien ri du pitoyable gardien, dirigez-vous vers S'Krivva et récupérez votre récompense. Notre doyen nous promeut "Shadowmaker" et nous donne 1000 pièces d'or. Oh, au fait, vous pouvez maintenant utiliser les services d'une clôture pour les biens volés du château d'Anvil. Vient maintenant le point important. S'Krivva rapporte que vous êtes maintenant trop expérimenté pour avoir besoin d'un doyen. Maintenant, des tâches vous seront confiées par le Renard Gris lui-même.

15. Vol indépendant. (récurrent)

S'Krivva dit que le Renard gris s'intéressera à vous si le compteur de biens volés dépasse 600. Après cela, nous nous dirigeons vers le quartier du front de mer de la cité impériale. Là, les sbires du Renard Gris vous trouveront le plus rapidement. Après avoir reçu les informations nécessaires de Methredel, nous nous dirigeons vers Bruma.

16. Tromper les yeux aveugles.

Après avoir rencontré le renard gris et écouté tout attentivement, nous recevons la tâche. Vous devez vous rendre au temple Ancestor Moth et voler la pierre de Savilla.

Sur la carte, nous trouvons ce temple et nous nous dirigeons vers lui. Sur le lieu d'arrivée, vous devez trouver un moine qui pourrait tout vous dire. Naturellement, vous devrez débourser un peu. Après qu'un des moines ait accepté de nous emmener à l'endroit où se trouvent les catacombes, nous le suivons. Après le départ du moine, nous entrons. Maintenant, vous avez le droit de verser le sang de tous ceux qui se dressent sur votre chemin. Par conséquent, personnellement, je n'ai pas pris de bain de vapeur et ce n'est qu'au début que je me suis amusé avec la "furtivité". Et puis il a juste couru et déchiqueté tout le monde en morceaux. On y va, on y va, et encore une fois on longe le drapeau, en vérifiant la carte. Dolgov quelque chose à faire, mais ce qu'il faut faire est la tâche.


Eh bien, revenons à notre tâche. Après avoir versé beaucoup de sang et enfin atteint le cristal, n'hésitez pas à le ramasser, car vous serez tiré dessus par un cristal ardent, ce que personnellement je ne supporte pas!

On attrape le cristal et on s'enfuit. Nous quittons les catacombes et quittons le Temple du Papillon Ancêtre pour retourner au Renard Gris. Lorsque vous rencontrerez le renard et lui donnerez la pierre, il vous donnera vos 500 pièces d'or et vous demandera de quitter la pièce. Le Renard Gris vous contactera plus tard.

17. Vol indépendant. (récurrent)

18. Flèche de dégagement.

Après avoir eu une conversation amicale avec votre nouvel ami Amuzai, qui a rejoint avec succès la Guilde des Voleurs et transmet maintenant des messages du Renard Gris, nous nous dirigeons vers Coroll vers le Renard Gris. Après avoir parlé avec lui, nous nous dirigeons vers Bravil. Il faut y trouver une certaine Flèche de Libération, récemment acquise par Fatis Aren, le sorcier de la cour. Nous apprenons du mendiant que le magicien a empoché une tour en ruine au sud-est de la ville, et même tout cela ne peut pas être entré par le passage principal. Il y a un tunnel secret reliant le château et la tour. On se dirige vers le château, on y trouve la chambre de Fatis. Après l'avoir cherché, nous voyons qu'il n'y a pas de flèche en place, cependant, il y a une étrange porte secrète dans le mur. Nous cliquons dessus, et une dalle murale s'écarte devant nous. C'est notre entrée secrète.

Conseils de l'auteur :
Lorsque vous tombez sur l'eau, ne nagez en aucun cas jusqu'au fond, et encore moins n'allez pas là-bas, en pleine mer. Cela peut conduire à des résultats pas très amusants si vous n'avez pas de magie ou peut-être un élixir ou même un objet avec la propriété de respiration sous-marine. Par conséquent, juste au cas où, je vous conseille de vous approvisionner en quelque chose de ce qui précède, cela ne s'aggravera certainement pas. Donc, comme je l'ai dit plus tôt, vous n'avez pas besoin de nager jusqu'aux profondeurs. Regardez bien, si vous regardez bien, vous verrez une petite ouverture menant sous l'eau juste à la sortie. Nous nageons à travers et atteignons la sortie du tunnel. Maintenant, prenez votre temps, soyez prudent.
Ensuite, nous devons trouver Fatis dans cette tour en ruine et ramasser sa flèche sur son "lieu de travail".


Remarque de l'auteur :
Si vous tuez un mage, vous ne paierez pas de prix du sang, mais en tant que membre de la guilde des mages, vous aurez des problèmes. Vous serez expulsé de la guilde. Alors pesez tout à l'avance. N'oubliez pas que si vous avez les pieds rapides, vous pouvez toujours emporter tout ce dont vous avez besoin et vous enfuir.

Après une extraction pas tout à fait réussie d'une flèche (il s'est avéré qu'elle était sans hampe), nous nous dirigeons vers le Renard Gris. Il est satisfait de notre travail, mais réparer la flèche prendra du temps. En récompense, nous obtenons : 500 pièces d'or et une promotion de "maître voleur".

19. Vol indépendant. (récurrent)

Nous vendons volé pour 800 pièces d'or, après quoi nous attendons dans le front de mer de la ville impériale.

20. Bottes de Swift Jack.

Amuzai apporte un nouveau message du Renard Gris. Nous devons maintenant rencontrer le grand voleur de Cheydinhal dans la maison de Ganredel. Le Renard Gris nous informe qu'il a besoin de Bottes de Swift Jack. Il dit qu'ils sont enterrés avec lui, mais nous devons découvrir où Jack lui-même est enterré. Fox dit que la recherche devrait commencer par la ville impériale, où vit son descendant le comte Jakben. Nous nous dirigeons vers la cité impériale et découvrons par le mendiant où habite Jakben. Après avoir reçu un pourboire, nous nous dirigeons vers sa maison et y entrons. Montez immédiatement à l'étage et ouvrez la porte. Dans le couloir du deuxième étage, on ouvre la porte, qui sera droite, et on y voit le comte. Quand il vous verra, il aura très peur. Nous l'interrogeons sur le mausolée familial, et il nous en donne les clés. Il s'avère qu'il est dans son sous-sol. Nous descendons au sous-sol.

Nous entrons dans les catacombes. Attention, il y a un vampire là-bas, ne vous faites pas infecter ! Dès que nous tuons le vampire, nous passons à autre chose et nous voyons le cercueil de Quick-footed Jack. Après avoir fouillé, nous ne trouvons pas de bottes, mais nous voyons une sorte de journal. Nous le lisons jusqu'à la fin et découvrons que Jakben est le même Valet aux pieds rapides. Nous reculons, mais nous voyons Jack se précipiter vers nous. Nous le tuons et lui retirons ses bottes. Après cela, nous retournons au Renard Gris dans la maison de Ganredel à Cheydinhal. Il nous remercie pour notre travail et nous donne 500 pièces d'or.

21. Vol indépendant. (récurrent)

Nous vendons des biens volés d'une valeur de 1000 pièces d'or à l'acheteur. Après cela, nous attendons dans le quartier du front de mer de la ville impériale.

22. Vol audacieux.

Amuzai nous apporte un message du Renard Gris. Nous nous dirigeons vers la maison d'Otrelos, située dans les jardins elfiques de la cité impériale. Le Renard Gris nous demande une dernière faveur. Il est sur le point de commettre le plus grand braquage du siècle : voler l'un des anciens parchemins de la bibliothèque de la cité impériale. Le renard se prépare pour ce jour depuis 11 ans et maintenant, enfin, rien ne l'arrêtera. La pierre de Savilla révèle ses secrets au Renard Gris. Le renard nous donne les bottes de Swift Jack et la flèche de libération. Il dit que nous en aurons besoin pour nous rendre à la bibliothèque de la cité impériale. Il nous donne également un parchemin avec un plan afin que si vous oubliez quelque chose, vous puissiez toujours vérifier. Alors, commence maintenant le vol le plus incroyable de Tamriel. Attention ATTENTION! Veuillez vous asseoir et préparez-vous à regarder !
1) Nous pénétrons dans le Palais de la Cité Impériale et y trouvons quelque chose appelé le "Vaisseau du Temps". Après l'avoir activé, nous partons de là.

3) Maintenant, une fois dans l'Ancien Chemin, nous allons plus loin le long des égouts. Nous rencontrerons toutes sortes de leviers et de roues mobiles, alors n'oubliez pas de les activer. Si vous faites tout correctement et ouvrez toutes les portes et tous les passages nécessaires, vous ferez face à cette chose :

Nous allons plus loin le long des égouts du palais. Vous y rencontrerez une salle avec des murs surélevés sur les côtés. Il y a des blocs de pression sur ces murs. C'est là que nous avons besoin des Bottes de Swift Jack. Nous sautons et cliquons sur les deux blocs qui se trouvent sur des côtés différents. Le passage s'ouvrira, et nous avançons.

4) Nous nous retrouvons dans une salle encore plus grande, dans laquelle se trouve une grande statue. Sur les côtés de cette statue se trouvent deux statues plus petites. Maintenant, nous allons du côté droit de la statue. Il y aura une grille. Ouvrez-le et cliquez sur le bloc.


Conseils de l'auteur :
Je vous déconseille fortement de devancer ce monstre qui est au loin. Ce fantôme brumeux peut lancer un tas de mauvais sorts, qui vous rendront submergé et donc incapable de bouger. Croyez-moi, j'ai vécu ça moi-même. Seule la sauvegarde m'a sauvé. La deuxième fois, j'ai été beaucoup plus rusé et prudent, et j'ai décidé de me faufiler. Je me suis approché du fantôme sans se faire remarquer et je l'ai frappé avec un sort de feu. Par conséquent, j'ai gagné en temps, en distance et, bien sûr, au premier coup. Cette fois, j'ai tué ce fantôme cruel sans aucun problème.

Cliquez sur le bloc et revenez en arrière. Maintenant, vous verrez que les murs sont élevés et que les morts en sont sortis. Nous les tuons. Après cela, vous devez vous tenir sur le bouton situé entre deux murs. En appuyant dessus, vous verrez comment la statue va tourner et un puits va s'ouvrir dedans. Maintenant, vous devez la frapper avec la flèche de libération.
Conseils de l'auteur :
Prenez votre temps pour tirer la flèche de libération tout de suite. Utilisez des flèches simples pour viser avec précision. Lorsque vous êtes sûr d'avoir choisi le bon point de tir, sortez alors hardiment la Flèche de Libération et laissez-la voler pour un envol heureux et final.
Après avoir frappé, un passage secret s'ouvrira et en même temps deux statues insulaires prendront vie. Nous tuons les "anciens" sans pitié et pénétrons dans le Palais Impérial.
5) Nous devons maintenant trouver la bibliothèque. Prudemment, d'un pas tranquille, nous allons dans la direction du drapeau. Lorsque vous tombez sur la porte fermée de la Bibliothèque, il vous suffit de passer derrière le garde du temple et de tirer le levier pour ouvrir la porte. (voir ci-dessous)

Après cela, nous entrons calmement dans la bibliothèque et nous asseyons sur une chaise près du feu.

6) Saisissez le parchemin et arrachez les griffes !!! Mais ne soyez pas trop pressé. Nous comprenons maintenant de quelle force majeure parlait le Renard Gris. Les moines ont fermé la porte par laquelle vous êtes entré dans la Bibliothèque. Montez furtivement les escaliers et dirigez-vous tranquillement vers la porte. Nous ouvrons la serrure la plus difficile et allons plus loin dans les locaux du palais.

Nous trouvons la chambre du chancelier Okato et nous nous enfuyons du palais par sa cheminée. Oui oui!!! Ça l'est vraiment.

Remarque de l'auteur :
D'ailleurs! J'ai presque oublié. Je m'excuse auprès de ceux qui ont déjà sauté dans la cheminée, sont tombés et se sont écrasés. Si vous voulez que vous ayez au moins comme "glissé, tombé, le casting s'est réveillé" de Nikulin, alors il vaut mieux enfiler Boots of Quick-footed Jack. Encore une fois, désolé pour la gêne occasionnée !

7) Maintenant que vous avez réussi à vous échapper du palais impérial et à réaliser un braquage fantastique, sortons de cet égout sale dès que possible. Comme je déteste des endroits comme celui-ci. Pouah! Il y a constamment des rats, des crabes et même des fantômes avec des vampires. En général, assez de dégoût, retour à la tâche. Donc, à la fin, vous devez vous rendre à l'entrée du sous-sol du magasin Best Defense.
Remarque de l'auteur :
Au fait, ma boutique préférée dans l'Imperial City Trade District ! Il y a un très gentil vendeur d'armures légères. Les prix sont bons, je ne me plains pas et je suis toujours content de parler avec des gens sympas.
Comme si de rien n'était, nous quittons le magasin et allons au Grey Fox. L'ayant rencontré, il sera agréablement surpris. Le renard vous prend le parchemin et dit qu'il l'étudiera plus tard, mais pour l'instant il vous envoie avec l'anneau à la comtesse Millone Umbranox. Nous nous dirigeons vers Anvil et trouvons la comtesse dans son château. Nous lui offrons cette bague. Millona se demande d'où vient cette bague, puisqu'elle appartient à son mari, disparu il y a dix ans. N'ayant pas le temps d'être vraiment surpris, car le Renard Gris lui-même apparaît. Il montre son visage à la comtesse, qui le reconnaît comme le comte perdu depuis longtemps. Corvus (c'est le nom de l'ancien Grey Fox) vous donne le Grey Hood Nocturnal. Maintenant tu deviens le Renard Gris. Au fait, un bureau de la guilde des voleurs a ouvert dans le quartier du front de mer de la cité impériale. Tu peux la regarder si tu veux.

Eh bien, il est temps de vous féliciter pour votre diplôme de la guilde des voleurs. Soyez un voleur honnête et juste et n'oubliez jamais les lois des voleurs. Comme on dit, "la loi est écrite pour tous". Bonne chance dans vos voyages et que l'Ombre vous couvre !

Avez-vous vu l'Avis de Recherche du Renard Gris dans la Cité Impériale ? Avez-vous entendu parler du Renard Gris par des mendiants ? Vous voulez rejoindre la guilde des voleurs, mais vous ne savez pas comment faire ? Alors cet article vous dira tout de A à Z sur la Thieves Guild !

1. Rejoindre la guilde des voleurs.

Pour démarrer la quête "Rechercher la guilde des voleurs", vous devez parler à n'importe quel mendiant. Notez que le mendiant « esquivera » la réponse. Cela signifie qu'il n'est pas bien disposé envers vous et qu'il ne vous fait pas confiance. Pour améliorer nos relations avec les couches pauvres de la société, il suffit d'avoir au moins cent voire deux pièces d'or sur soi. On atteint des relations > 70 et on voit que la langue du pauvre est déliée. Cependant, il y a aussi une astuce ici. Le pauvre homme vous demandera "le cherchez-vous?" auquel vous devez répondre "Je veux rejoindre la guilde des voleurs". Eh bien, bien sûr, il n'était pas nécessaire d'écrire cela, mais on ne sait jamais quoi. Il y a ceux qui répondront en premier "Je veux attraper le Renard Gris !" Mais ce n'est pas grave, car vous pouvez encore parler au pauvre homme une fois de plus. En général, quelque chose que j'ai quitté le sujet! Alors, ayant appris toutes les informations du pauvre homme, il nous envoie au district portuaire de la ville impériale. On se téléporte et par le drapeau on trouve le lieu de rencontre de la Guilde des Voleurs. Quel malheur tu es venu, mais personne n'est là ? Hehe c'est parce que tu n'es pas là à minuit ! Par conséquent, vous devez attendre jusqu'à 0h00 et aller hardiment chez les gars au travail. Si vous avez tout fait correctement, vous devriez avoir une image comme celle-ci :

Ah ! Ici ce sont des vagabonds ! Bien! Nous nous approchons calmement de celui du centre et disons : "Je veux rejoindre la guilde des voleurs !". Et ici, vous trouverez un peu une déception inattendue, pour ainsi dire. Il s'avère que pour rejoindre la guilde des voleurs, vous devez également passer un test "spécial" ! Quels gosses ! Eh bien, cela n'a pas vraiment d'importance! Les développeurs l'ont fait de telle manière que c'était plus intéressant non ?! Probablement, le lecteur dira : « D'accord, ça suffit ! Plus d'auteur d'affaires! Et il aura probablement raison ! Je ne veux tout simplement pas écrire un simple texte "mort". Vous devez embellir en quelque sorte. En général, ne faites pas attention à moi, je ne referai plus ça !
PS N'oubliez pas que vous pouvez acheter des clés principales auprès des PNJ pour 5 pièces chacune. Vous en aurez besoin d'environ 20. Cela dépend de vos compétences en piratage !

2. Procès de la guilde des voleurs.

Comme mentionné précédemment, nous reprenons la quête d'Armand Christoph, qui se trouve au centre. Il donne des instructions détaillées. Vous devez trouver le journal. De plus, comme nous le conseille le PNJ, nous allons voir un mendiant pour lui demander où se trouve cette maison.

Conseils de l'auteur :
Pour être honnête, je ne vous conseille pas de foncer devant Methredel avec beaucoup de zèle, car croyez-moi, elle court plus vite vers moi, et m'ouvre des portes sans se casser. C'est un ordinateur. La paresse est le moteur du progrès, comme le disent les scientifiques intelligents, et dans ce cas, ils ont tout à fait raison. En fait, il existe de nombreuses façons de terminer cette quête, mais je vais sauter toutes les façons que je vais vous donner les plus raisonnables et les plus rapides.
1. Si vous le voulez vraiment, vous pouvez suivre Methredel. En même temps, vous découvrirez où se trouve cette maison avec un journal. Par souci d'intérêt. Si Methredel prend le journal avant vous, un message de quête apparaîtra indiquant que Methredel est devant vous. Ne vous fâchez pas ! Nous lui montrerons comment voler des proies sous notre nez !
2. J'écris plus loin pour ceux qui, comme ils l'ont dit, n'ont pas eu le temps. Heureusement, Methredel n'aura pas le temps de revenir avec le journal avant la fin du rassemblement de la guilde des voleurs. Il ne vous reste donc qu'une journée ! Nous courons rapidement vers le mendiant. Découvrez où se trouve Metredel. (naturellement, un mendiant doit être en bonne position) Le Clochard nous dit qu'elle dort chez elle jusqu'à midi. Un drapeau apparaît sur la carte. Curieusement, sa maison est au bord de l'eau. Tranquillement nous montons dans sa maison. On nous présente l'image suivante :

En aucun cas, ne touchez pas la fille elle-même. Elle va se réveiller ! Ce que vous cherchez se trouve dans le coffre, qui se situe à gauche de mon personnage. Après un peu de sueur, en ouvrant la serrure du niveau de difficulté moyen, vous y trouverez beaucoup de déchets, mais vous n'avez besoin que d'un journal. Nous sortons de la pièce sur la pointe des pieds et marchons calmement dans la ville, ou faisons d'autres quêtes, ou attendons jusqu'à 0h00. A minuit, nous apportons le journal à notre PNJ. Et comme récompense pour avoir terminé le test, nous sommes emmenés à la guilde. Mais ils exigent de nous un serment dont le sens est de 3 règles. Vous ne devez pas: tuer des frères voleurs et ne pas verser de sang pendant la tâche, voler les vôtres, voler les pauvres, car le renard gris les surveille. Passons à l'étape suivante.

3. Vol indépendant. (récurrent)

Après avoir demandé tout ce qui pouvait être demandé, nous apprendrons du PNJ que vous devez vendre les objets volés pour le prix de 50 pièces d'or. Le premier acheteur de biens volés est situé à Broome. Nous nous téléportons à Bruma et cherchons un acheteur. Naturellement, vous devez d'abord voler quelque chose. Si vous avez des objets que vous avez volés avant de rejoindre la guilde, vous pouvez également les vendre. Lorsque vous avez tout vendu et que le compteur a dépassé les 50, vous recevez un message de quête indiquant qu'Armand Christophe vous attend au point de rendez-vous de la Guilde des voleurs.

4. Exemption des pauvres des impôts.

Après avoir rencontré votre doyen, il vous informe que Hieronymus Lex est un garde tellement stupide qu'il vous mettra toujours des "bâtons sous les roues", mais vous avez encore le temps de lui donner une leçon. Hieronymus Lex a donc collecté une taxe auprès de la population de la zone portuaire ! Mais il n'est habité que par les pauvres. En gros, votre doyen vous demande d'aller voler un connaissement pour qu'il sache à qui donner quoi. (N'oubliez pas d'acheter des crochets si vous n'en avez pas beaucoup). Nous nous dirigeons vers le point de destination. Ce sera la tour. Tranquillement nous entrons dedans. Ensuite, nous montons à l'étage, encore, encore, il y aura une serrure dans les escaliers, ouvrez-la et entrez dans les chambres du capitaine des gardes. Nous trouvons un bureau. L'image ressemblera à ceci :

Nous ouvrons le bureau et prenons la facture et l'or. Calmement, mais il est souhaitable de quitter rapidement la pièce. Après avoir quitté la tour et n'avoir vu aucun signe d'anxiété des gardes, vous pouvez expirer calmement, car les gardes ne vous ont pas "brûlé". Téléportez-vous dans la zone portuaire. Nous rencontrons notre PNJ et lui faisons rapport de tout. Pour votre plus grand plaisir, il vous laisse l'or et vous promeut de "pickpocket" à "voleur" ! Toutes nos félicitations!

5. Vol indépendant. (récurrent)

Armand Christoph, pardonnez-moi encore de voler quelque chose, et maintenant le compteur de biens volés devrait dépasser les 100 pièces d'or. Une fois que vous avez les marchandises nécessaires, nous allons à Bruma chez notre acheteur. Nous vendons tout ce dont nous avons besoin et recevons un message de quête. Nous retournons au Port District et attendons minuit.


6. Fille elfique.

Nous recevons l'ordre de notre doyen de voler la figurine. Il appartenait à feu la comtesse de Cheydinhal. Pour la figurine, la doyenne donne 100 pièces d'or. Allons à Cheydinhal. Nous y trouvons un pauvre homme errant et lui demandons les informations dont vous avez besoin. Le pauvre homme nous dirige vers la chapelle. Nous entrons, descendons, défonçons la porte (la serrure est difficile, donc comme je le dis inlassablement, achetez les passe-partout à l'avance). Maintenant, nous avons une telle tâche devant nous. Le buste étant gardé, vous devez vous glisser sans vous faire remarquer !

Conseils de l'auteur :
Au cas où vous ne l'auriez pas oublié, la deuxième règle de la guilde des voleurs est "ne tuez personne pendant une quête, à l'exception des animaux et des monstres". Par conséquent, si vous êtes toujours remarqué, ne vous précipitez pas pour tirer votre épée. Il sera plus simple d'arracher le buste et de courir le plus vite possible vers la sortie !
Voici où se trouve le buste :

Nous allons dans la zone portuaire. Et le message de quête apparaît. Il nous informe que les Impériaux patrouillent dans la zone et recherchent Armand. Ne panique pas. Rendez-vous à l'endroit où vous vous retrouvez habituellement, personne n'y sera directement. Cherchez certains de vos camarades, peut-être qu'ils vous diront quelque chose, mais en général, Methredel devrait vous trouver. Lorsqu'elle vous dit que c'était censé être une tâche de « mise en place » pour découvrir qui a dénoncé la guilde, vous, légèrement contrarié, ou peut-être pas, devrez organiser votre propre « mise en place » ! Pour cela, attendez un moment propice pour que personne ne vous voie, ouvrez la serrure de la porte de l'arnaqueuse et rangez discrètement le buste dans son placard. Nous quittons la salle et allons vers notre "aimé" Jérôme Lex. Élevez votre relation à> 70 avant de l'informer du "voleur". Après avoir réussi à soudoyer votre "ami", ou peut-être avoir utilisé votre "éloquence", il dira qu'il ne vous croit pas, mais en tant que juste capitaine de la garde, il est obligé de vérifier vos accusations. Il vous emmène avec lui. Ensuite, nous avons une image très drôle, dans le vrai sens du terme. Voici une capture d'écran de la façon dont ces deux "s'épuisent" devant toute la guilde des voleurs :

C'est drôle, n'est-ce pas ? J'étais aussi content. Après l'arrestation du "traître", nous quittons la pièce et faisons ce que nous voulons jusqu'au prochain minuit. Lorsque vous arriverez à la prochaine réunion de la guilde des voleurs, vous verrez à nouveau votre doyen tenant une torche. Il vous remercie d'avoir sauvé sa "peau" et vous demande de vous pardonner pour une telle utilisation de vous pour les besoins de la guilde, mais soi-disant c'était nécessaire ! Cependant, la récompense n'a pas été avare : 100 pièces d'or, l'accès à une nouvelle clôture (Leyawiin), et même une promotion au rang de « bandit » ! Maintenant, l'heure est venue où vous devez dire au revoir à votre déjà "ancien" doyen, car vous avez un nouveau doyen. Voici S'Krivva, qui vit à Bravil.

7. Vol indépendant. (récurrent)

Comme nous faisions tout avant, ce n'est que maintenant que le compteur devrait dépasser les 200 pièces d'or. Après avoir vendu la prochaine « camelote » volée, nous nous dirigeons vers S'Krivva. Elle apprend à nous connaître et nous donne une tâche.

8. Joyaux d'Adarji.

Ainsi, après avoir rencontré notre nouveau doyen, nous recevons la tâche. Nous devons nous rendre à Leyawiin et rencontrer Adarji. Après l'avoir rencontrée, elle nous parle de sa bague, qui compte beaucoup pour elle. Il a été volé à notre Khajiit par Amuzai, le même Argonien avec qui vous avez participé à la toute première tâche de la guilde des voleurs. Nous demandons aux gardes où se trouve Amuzai. On dit qu'il a été mis en prison pour avoir fait chanter la comtesse. Tout cela a l'air un peu étrange. Nous nous dirigeons vers la prison, située dans le château de Leyawiin. Nous donnons de l'or au garde local, et il nous laisse passer, comme si de rien n'était. Nous parlons avec Amuzay. Il nous répond assez grossièrement, exigeant de l'aider, sinon il ne dira rien sur la bague. Nous lui donnons un passe-partout. Après cela, nous écoutons toute l'histoire. L'Argonien voulait le vendre à la comtesse, mais il a foiré. Il a été arrêté. Vient maintenant le moment le plus difficile. Nous allons chez l'assistante de la Comtesse Hlidara Montrel. Nous la soudoyons et découvrons toutes les informations dont nous avons besoin. La comtesse Alessia Caro dort de 11h à 8h. Le reste du temps, elle a la bague, et pendant qu'elle dort, elle la met dans une boîte.

Note de l'auteur:
C'est la partie la plus difficile ! Je l'ai moi-même réussi quelque part à partir de la 20e tentative. Bien sûr, vous pouvez dire que je suis un perdant, mais je ne le suis pas. Quand je suis passé par la guilde des voleurs (il y a 1-2 ans), j'ai terminé cette mission 1-2 fois. Et cette fois c'était tout simplement n'importe quoi !


Astuce de l'auteur :
Naturellement, cela n'a aucun sens de voler la bague à la comtesse. Vous ne le trouverez tout simplement pas. J'ai grimpé avec ma grande habileté furtive. Ils ne m'ont pas brûlé, mais il n'y avait que ses vêtements, ses effets personnels et mon pot-de-vin. C'est comme ça que je m'amuse ! En général, nous attendons 11 heures du soir. Puis nous regardons le garde du corps, la comtesse et son assistante monter dans leurs appartements. Nous ne sommes pas pressés de les suivre immédiatement, car le garde vous remarquera de toute façon. Après avoir attendu un peu, nous entrons dans les chambres. Nous passons immédiatement en mode "sneak" et nous dirigeons calmement vers la porte des chambres. D'ailleurs. Pourquoi ai-je terminé cette mission ? J'ai été aidé par l'élixir d'invisibilité. J'en ai eu un, et bien en vain. Je vous conseille de l'acheter aussi, sinon je ne sais pas quel guide écrire ici. Eh bien, ou si vous êtes un bon magicien, apprenez la magie de l'invisibilité et cela vous aidera beaucoup à résoudre de gros problèmes. Mais je n'en parlerai pas, je vais vous raconter comment j'ai vécu. En m'approchant de la porte de la première porte des chambres, je bois l'élixir d'invisibilité et me précipite vers la porte menant à la chambre où dort notre comtesse. Nous enfonçons rapidement la porte et la refermons derrière nous. Nous y allons d'un pas calme, ne nous précipitons pas vers la boîte et l'ouvrons. Voici notre bague. Maintenant, du même pas calme, nous nous dirigeons vers la porte. Si vous n'avez pas de deuxième potion, vous allez vous amuser "vraiment". Eh bien, cela s'applique certainement à moi. En soupirant de regret, j'ai réalisé que je ne passerais pas inaperçu devant le garde du corps dans la grande pièce. Et j'ai décidé d'utiliser l'ancienne méthode "Morrowind". Parcourir. Naturellement, une bande de gardes a couru après moi, mais à la suite d'une course-poursuite de 10 minutes, je me suis échappé ... Même le garde impérial me poursuivait, vous savez, qui patrouille toujours les routes de Cyrodiil avec une torche. Heureusement, il est descendu de cheval, ce qui m'a donné l'occasion d'une manœuvre astucieuse. Je lui ai donné un coup violent qui l'a fait reculer un peu et s'est précipité brusquement vers le cheval. Assis sur un cheval, je me suis précipité quelque part loin de lui. Une minute plus tard, le garde, laissé sans cheval, se rendit. Puis je me suis téléporté à Bravil pour racheter la loi à S'Krivva. Après avoir réussi à éliminer les amendes, l'esprit calme, nous nous dirigeons vers Leyawiin et recevons notre récompense de deux cents pièces d'or.


Après l'achèvement réussi de la tâche, nous allons à S'Krivva. Elle nous promeut au rang de « cambrioleur » et nous remercie de notre fidélité à la guilde.

9. Vol indépendant. (récurrent)

Nous vendons des biens volés d'une valeur de 300 pièces d'or à l'acheteur des biens volés, après quoi nous allons à S'Krivva.


10. Mauvaise direction.

S'Krivva nous apporte de mauvaises nouvelles, Hieronymus Lex a commencé le siège du Waterfront. Nous devons aller à la Cité Impériale immédiatement. Nous retrouvons Methredel à Talos Plaza. Après avoir parlé avec Methredel, nous obtenons une tâche dans laquelle on nous parle du "vol du siècle". Vous devez voler le bâton de Hrormir à l'archimage Traven. Nous nous dirigeons vers l'Université de la Magie. Naturellement, on y pénètre la nuit pour qu'il y ait moins d'yeux. Nous entrons dans les chambres de l'archimage et nous nous faufilons sur le bâton.

Après avoir volé le Bâton, allez à la table de chevet.

Nous mettons une note et partons. Après l'achèvement réussi de la tâche, nous allons à Methredel. La jeune fille est ravie de votre succès et vous demande de vous rendre au Quartier du Port afin de reconnaître la situation. Nous nous dirigeons vers le Waterfront et cherchons Hieronymus Lex. Après l'avoir trouvé, l'image suivante apparaît devant nous :

Ce sont les Dremora qui ont apporté la note de la guilde des mages. Après cela, Lex renvoie ses hommes à leurs anciens postes et vous retournez calmement à Methredel pour parler de la réussite de la tâche. La fille vous remercie encore, mais vous demande de ramener le Bâton à la Guilde. Cependant, pas à la guilde elle-même, mais à l'un de ses scientifiques. C'est Ontus Vanin. Nous nous dirigeons vers sa maison et mettons le bâton dans sa poitrine :

Après cela, nous allons à S'Krivva et obtenons une récompense de 300 pièces d'or et une augmentation de la guilde au titre de "cambrioleur".

11. Vol indépendant. (récurrent)

Nous vendons des biens volés d'une valeur de 400 pièces d'or à l'acheteur des biens volés. Nous allons à S'krivva.

12. Histoires perdues.

S'Krivva nous confie la tâche de trouver un livre. Nous allons d'abord à Skingrad. Là, nous trouvons une prison et demandons au gardien d'entrer dans le cachot aux prisonniers, ce qui nous est refusé. Cependant, on apprend qu'un certain Orc cherche un ouvrier pour distribuer de la nourriture aux prisonniers. Une fois installés, nous retournons au donjon et ils nous ont laissé entrer avec succès. Ensuite, nous parlons avec le seul prisonnier là-bas et lui demandons des nouvelles de nos Tanaris. Nord nous dit qu'une certaine Pale Lady l'a emmené. Puis on suit les traces de sang menant au mur. Cliquez sur la bougie qui se trouve à droite du mur. Le passage s'ouvre.

Cliquez sur la bougie et le barillet central s'ouvre (voir l'image ci-dessous). Nous passons à l'intérieur et entendons la voix de la Dame Pâle. Nous sortons des armes et tuons le vampire maléfique. Nous lui prenons les clés. Nous voyons que Tanaris est déjà mort. Amuzai est le seul survivant. Nous lui parlons et le libérons de la captivité. Ensuite, vous devez être très prudent, car si les gardes ou même les habitants du château vous remarquent, vous aurez des problèmes. Après avoir retrouvé la liberté et vous être éloigné du château, Amuzai vous dira tout.

Nous prenons le livre et retournons à S'Krivva. Le Khajiit regrette la mort de Tanaris, mais vous remercie d'avoir accompli la tâche avec succès et vous donne 400 pièces d'or.

13. Vol indépendant. (récurrent)

Nous collectons 500 pièces d'or sur le comptoir des biens volés. Après cela, nous allons à S'krivva.

14. Se débarrasser de Lex.

S'Krivva nous donne une nouvelle tâche. Cette fois, Hieronymus Lex doit être éliminé pour toujours ! Pour ce faire, vous devez voler une lettre à Dairihil. Allons à Anvil. Là, nous parlons avec un mendiant et découvrons qu'un forgeron du château peut nous aider. Nous partons pour Anvil Castle et y trouvons un forgeron. Heureusement, le forgeron s'est avéré être un homme renard et nous montre donc avec joie un passage secret. Nous passons tranquillement dans les quartiers privés. D'abord, nous ouvrons une porte, puis nous rencontrons le même passage que le forgeron a ouvert. Ouvrez-le et avancez sur la pointe des pieds vers la gauche. Oh, au fait, j'ai presque oublié, vous devez faire tout cela, de préférence après 20 heures, car Dairikhil dîne avec la comtesse. Nous cassons la porte, entrons, cassons la table et ramassons la lettre.

Nous lui remettons une lettre. Il accepte de faire semblant, mais il a besoin de temps et d'argent. Nous retournons voir l'Étranger en un jour et lui payons 500 pièces d'or pour avoir forgé une lettre. Après avoir reçu la lettre, nous nous dirigeons vers la Cité Impériale. Là, sur le drapeau, on retrouve la destination exacte du Sceau Impérial et on s'y rend. Nous enfonçons la porte, puis une autre porte et il y aura une table devant nous, sur laquelle se trouve directement le sceau.

Nous scellons la lettre et l'apportons à la comtesse Anvila Umbranox. La comtesse nous remerciera d'avoir remis la lettre et nous dira de récupérer le pourboire auprès de son assistant Daerikhil. Angry Daerihil nous donne 20 pièces d'or. Après cela, avec un grand contentement, nous nous dirigeons vers la Cité Impériale, où nous retrouvons Hieronymus Lex et lui annonçons une nouvelle très "joyeuse". Après avoir bien ri du pitoyable gardien, dirigez-vous vers S'Krivva et récupérez votre récompense. Notre doyen nous promeut "Shadowmaker" et nous donne 1000 pièces d'or. Oh, au fait, vous pouvez maintenant utiliser les services d'une clôture pour les biens volés du château d'Anvil. Vient maintenant le point important. S'Krivva rapporte que vous êtes maintenant trop expérimenté pour avoir besoin d'un doyen. Maintenant, des tâches vous seront confiées par le Renard Gris lui-même.

15. Vol indépendant. (récurrent)

S'Krivva dit que le Renard gris s'intéressera à vous si le compteur de biens volés dépasse 600. Après cela, nous nous dirigeons vers le quartier du front de mer de la cité impériale. Là, les sbires du Renard Gris vous trouveront le plus rapidement. Après avoir reçu les informations nécessaires de Methredel, nous nous dirigeons vers Bruma.

16. Tromper les yeux aveugles.

Après avoir rencontré le renard gris et écouté tout attentivement, nous recevons la tâche. Vous devez vous rendre au temple Ancestor Moth et voler la pierre de Savilla.

Sur la carte, nous trouvons ce temple et nous nous dirigeons vers lui. Sur le lieu d'arrivée, vous devez trouver un moine qui pourrait tout vous dire. Naturellement, vous devrez débourser un peu. Après qu'un des moines ait accepté de nous emmener à l'endroit où se trouvent les catacombes, nous le suivons. Après le départ du moine, nous entrons. Maintenant, vous avez le droit de verser le sang de tous ceux qui se dressent sur votre chemin. Par conséquent, personnellement, je n'ai pas pris de bain de vapeur et ce n'est qu'au début que je me suis amusé avec la "furtivité". Et puis il a juste couru et déchiqueté tout le monde en morceaux. On y va, on y va, et encore une fois on longe le drapeau, en vérifiant la carte. Dolgov quelque chose à faire, mais ce qu'il faut faire est la tâche.


Eh bien, revenons à notre tâche. Après avoir versé beaucoup de sang et enfin atteint le cristal, n'hésitez pas à le ramasser, car vous serez tiré dessus par un cristal ardent, ce que personnellement je ne supporte pas!

On attrape le cristal et on s'enfuit. Nous quittons les catacombes et quittons le Temple du Papillon Ancêtre pour retourner au Renard Gris. Lorsque vous rencontrerez le renard et lui donnerez la pierre, il vous donnera vos 500 pièces d'or et vous demandera de quitter la pièce. Le Renard Gris vous contactera plus tard.

17. Vol indépendant. (récurrent)

18. Flèche de dégagement.

Après avoir eu une conversation amicale avec votre nouvel ami Amuzai, qui a rejoint avec succès la Guilde des Voleurs et transmet maintenant des messages du Renard Gris, nous nous dirigeons vers Coroll vers le Renard Gris. Après avoir parlé avec lui, nous nous dirigeons vers Bravil. Il faut y trouver une certaine Flèche de Libération, récemment acquise par Fatis Aren, le sorcier de la cour. Nous apprenons du mendiant que le magicien a empoché une tour en ruine au sud-est de la ville, et même tout cela ne peut pas être entré par le passage principal. Il y a un tunnel secret reliant le château et la tour. On se dirige vers le château, on y trouve la chambre de Fatis. Après l'avoir cherché, nous voyons qu'il n'y a pas de flèche en place, cependant, il y a une étrange porte secrète dans le mur. Nous cliquons dessus, et une dalle murale s'écarte devant nous. C'est notre entrée secrète.

Conseils de l'auteur :
Lorsque vous tombez sur l'eau, ne nagez en aucun cas jusqu'au fond, et encore moins n'allez pas là-bas, en pleine mer. Cela peut conduire à des résultats pas très amusants si vous n'avez pas de magie ou peut-être un élixir ou même un objet avec la propriété de respiration sous-marine. Par conséquent, juste au cas où, je vous conseille de vous approvisionner en quelque chose de ce qui précède, cela ne s'aggravera certainement pas. Donc, comme je l'ai dit plus tôt, vous n'avez pas besoin de nager jusqu'aux profondeurs. Regardez bien, si vous regardez bien, vous verrez une petite ouverture menant sous l'eau juste à la sortie. Nous nageons à travers et atteignons la sortie du tunnel. Maintenant, prenez votre temps, soyez prudent.
Ensuite, nous devons trouver Fatis dans cette tour en ruine et ramasser sa flèche sur son "lieu de travail".


Remarque de l'auteur :
Si vous tuez un mage, vous ne paierez pas de prix du sang, mais en tant que membre de la guilde des mages, vous aurez des problèmes. Vous serez expulsé de la guilde. Alors pesez tout à l'avance. N'oubliez pas que si vous avez les pieds rapides, vous pouvez toujours emporter tout ce dont vous avez besoin et vous enfuir.

Après une extraction pas tout à fait réussie d'une flèche (il s'est avéré qu'elle était sans hampe), nous nous dirigeons vers le Renard Gris. Il est satisfait de notre travail, mais réparer la flèche prendra du temps. En récompense, nous obtenons : 500 pièces d'or et une promotion de "maître voleur".

19. Vol indépendant. (récurrent)

Nous vendons volé pour 800 pièces d'or, après quoi nous attendons dans le front de mer de la ville impériale.

20. Bottes de Swift Jack.

Amuzai apporte un nouveau message du Renard Gris. Nous devons maintenant rencontrer le grand voleur de Cheydinhal dans la maison de Ganredel. Le Renard Gris nous informe qu'il a besoin de Bottes de Swift Jack. Il dit qu'ils sont enterrés avec lui, mais nous devons découvrir où Jack lui-même est enterré. Fox dit que la recherche devrait commencer par la ville impériale, où vit son descendant le comte Jakben. Nous nous dirigeons vers la cité impériale et découvrons par le mendiant où habite Jakben. Après avoir reçu un pourboire, nous nous dirigeons vers sa maison et y entrons. Montez immédiatement à l'étage et ouvrez la porte. Dans le couloir du deuxième étage, on ouvre la porte, qui sera droite, et on y voit le comte. Quand il vous verra, il aura très peur. Nous l'interrogeons sur le mausolée familial, et il nous en donne les clés. Il s'avère qu'il est dans son sous-sol. Nous descendons au sous-sol.

Nous entrons dans les catacombes. Attention, il y a un vampire là-bas, ne vous faites pas infecter ! Dès que nous tuons le vampire, nous passons à autre chose et nous voyons le cercueil de Quick-footed Jack. Après avoir fouillé, nous ne trouvons pas de bottes, mais nous voyons une sorte de journal. Nous le lisons jusqu'à la fin et découvrons que Jakben est le même Valet aux pieds rapides. Nous reculons, mais nous voyons Jack se précipiter vers nous. Nous le tuons et lui retirons ses bottes. Après cela, nous retournons au Renard Gris dans la maison de Ganredel à Cheydinhal. Il nous remercie pour notre travail et nous donne 500 pièces d'or.

21. Vol indépendant. (récurrent)

Nous vendons des biens volés d'une valeur de 1000 pièces d'or à l'acheteur. Après cela, nous attendons dans le quartier du front de mer de la ville impériale.

22. Vol audacieux.

Amuzai nous apporte un message du Renard Gris. Nous nous dirigeons vers la maison d'Otrelos, située dans les jardins elfiques de la cité impériale. Le Renard Gris nous demande une dernière faveur. Il est sur le point de commettre le plus grand braquage du siècle : voler l'un des anciens parchemins de la bibliothèque de la cité impériale. Le renard se prépare pour ce jour depuis 11 ans et maintenant, enfin, rien ne l'arrêtera. La pierre de Savilla révèle ses secrets au Renard Gris. Le renard nous donne les bottes de Swift Jack et la flèche de libération. Il dit que nous en aurons besoin pour nous rendre à la bibliothèque de la cité impériale. Il nous donne également un parchemin avec un plan afin que si vous oubliez quelque chose, vous puissiez toujours vérifier. Alors, commence maintenant le vol le plus incroyable de Tamriel. Attention ATTENTION! Veuillez vous asseoir et préparez-vous à regarder !
1) Nous pénétrons dans le Palais de la Cité Impériale et y trouvons quelque chose appelé le "Vaisseau du Temps". Après l'avoir activé, nous partons de là.

3) Maintenant, une fois dans l'Ancien Chemin, nous allons plus loin le long des égouts. Nous rencontrerons toutes sortes de leviers et de roues mobiles, alors n'oubliez pas de les activer. Si vous faites tout correctement et ouvrez toutes les portes et tous les passages nécessaires, vous ferez face à cette chose :

Nous allons plus loin le long des égouts du palais. Vous y rencontrerez une salle avec des murs surélevés sur les côtés. Il y a des blocs de pression sur ces murs. C'est là que nous avons besoin des Bottes de Swift Jack. Nous sautons et cliquons sur les deux blocs qui se trouvent sur des côtés différents. Le passage s'ouvrira, et nous avançons.

4) Nous nous retrouvons dans une salle encore plus grande, dans laquelle se trouve une grande statue. Sur les côtés de cette statue se trouvent deux statues plus petites. Maintenant, nous allons du côté droit de la statue. Il y aura une grille. Ouvrez-le et cliquez sur le bloc.


Conseils de l'auteur :
Je vous déconseille fortement de devancer ce monstre qui est au loin. Ce fantôme brumeux peut lancer un tas de mauvais sorts, qui vous rendront submergé et donc incapable de bouger. Croyez-moi, j'ai vécu ça moi-même. Seule la sauvegarde m'a sauvé. La deuxième fois, j'ai été beaucoup plus rusé et prudent, et j'ai décidé de me faufiler. Je me suis approché du fantôme sans se faire remarquer et je l'ai frappé avec un sort de feu. Par conséquent, j'ai gagné en temps, en distance et, bien sûr, au premier coup. Cette fois, j'ai tué ce fantôme cruel sans aucun problème.

Cliquez sur le bloc et revenez en arrière. Maintenant, vous verrez que les murs sont élevés et que les morts en sont sortis. Nous les tuons. Après cela, vous devez vous tenir sur le bouton situé entre deux murs. En appuyant dessus, vous verrez comment la statue va tourner et un puits va s'ouvrir dedans. Maintenant, vous devez la frapper avec la flèche de libération.
Conseils de l'auteur :
Prenez votre temps pour tirer la flèche de libération tout de suite. Utilisez des flèches simples pour viser avec précision. Lorsque vous êtes sûr d'avoir choisi le bon point de tir, sortez alors hardiment la Flèche de Libération et laissez-la voler pour un envol heureux et final.
Après avoir frappé, un passage secret s'ouvrira et en même temps deux statues insulaires prendront vie. Nous tuons les "anciens" sans pitié et pénétrons dans le Palais Impérial.
5) Nous devons maintenant trouver la bibliothèque. Prudemment, d'un pas tranquille, nous allons dans la direction du drapeau. Lorsque vous tombez sur la porte fermée de la Bibliothèque, il vous suffit de passer derrière le garde du temple et de tirer le levier pour ouvrir la porte. (voir ci-dessous)

Après cela, nous entrons calmement dans la bibliothèque et nous asseyons sur une chaise près du feu.

6) Saisissez le parchemin et arrachez les griffes !!! Mais ne soyez pas trop pressé. Nous comprenons maintenant de quelle force majeure parlait le Renard Gris. Les moines ont fermé la porte par laquelle vous êtes entré dans la Bibliothèque. Montez furtivement les escaliers et dirigez-vous tranquillement vers la porte. Nous ouvrons la serrure la plus difficile et allons plus loin dans les locaux du palais.

Nous trouvons la chambre du chancelier Okato et nous nous enfuyons du palais par sa cheminée. Oui oui!!! Ça l'est vraiment.

Remarque de l'auteur :
D'ailleurs! J'ai presque oublié. Je m'excuse auprès de ceux qui ont déjà sauté dans la cheminée, sont tombés et se sont écrasés. Si vous voulez que vous ayez au moins comme "glissé, tombé, le casting s'est réveillé" de Nikulin, alors il vaut mieux enfiler Boots of Quick-footed Jack. Encore une fois, désolé pour la gêne occasionnée !

7) Maintenant que vous avez réussi à vous échapper du palais impérial et à réaliser un braquage fantastique, sortons de cet égout sale dès que possible. Comme je déteste des endroits comme celui-ci. Pouah! Il y a constamment des rats, des crabes et même des fantômes avec des vampires. En général, assez de dégoût, retour à la tâche. Donc, à la fin, vous devez vous rendre à l'entrée du sous-sol du magasin Best Defense.
Remarque de l'auteur :
Au fait, ma boutique préférée dans l'Imperial City Trade District ! Il y a un très gentil vendeur d'armures légères. Les prix sont bons, je ne me plains pas et je suis toujours content de parler avec des gens sympas.
Comme si de rien n'était, nous quittons le magasin et allons au Grey Fox. L'ayant rencontré, il sera agréablement surpris. Le renard vous prend le parchemin et dit qu'il l'étudiera plus tard, mais pour l'instant il vous envoie avec l'anneau à la comtesse Millone Umbranox. Nous nous dirigeons vers Anvil et trouvons la comtesse dans son château. Nous lui offrons cette bague. Millona se demande d'où vient cette bague, puisqu'elle appartient à son mari, disparu il y a dix ans. N'ayant pas le temps d'être vraiment surpris, car le Renard Gris lui-même apparaît. Il montre son visage à la comtesse, qui le reconnaît comme le comte perdu depuis longtemps. Corvus (c'est le nom de l'ancien Grey Fox) vous donne le Grey Hood Nocturnal. Maintenant tu deviens le Renard Gris. Au fait, un bureau de la guilde des voleurs a ouvert dans le quartier du front de mer de la cité impériale. Tu peux la regarder si tu veux.

Eh bien, il est temps de vous féliciter pour votre diplôme de la guilde des voleurs. Soyez un voleur honnête et juste et n'oubliez jamais les lois des voleurs. Comme on dit, "la loi est écrite pour tous". Bonne chance dans vos voyages et que l'Ombre vous couvre !